1. Білий сад . 2. Велен . | 4. Острови Скелліг . |
Загальна інформація
Дата виходу гри ” The Witcher 3: Wild Hunt ” – 19 травня 2015 року.
Розробник: CD Projekt RED . Видавець: CD Projekt RED .
Час проходження сюжету і всіх квестів – 120 годин.
Системні вимоги
The Witcher 3: Wild Hunt
характеристика | мінімальні вимоги | Рекомендовані вимоги |
процесор | Intel Core i5-2500 3.3 GHz AMD Phenom II X4 940 | Intel Core i7 3770 3.4 GHz AMD FX-8350 4 GHz |
Оперативна пам’ять | 6 GB RAM | 8 GB RAM |
відеокарта | Nvidia GeForce GTX 660 AMD Radeon HD 7870 DirectX 11 | Nvidia GeForce GTX 770 AMD Radeon R9 290 DirectX 11 |
Місце на жорсткому диску | 35 Гб | 35 Гб |
Операційна система | Windows 64-bit: 7 / 8.1 | Windows 64-bit: 7 / 8.1 |
Оформлення. Як користуватися проходженням
Все проходження розділене на ігрові області. На початку опису кожної області є зручний перелік посилань на всі завдання. Любоё завдання можна знайти за два кліка: 1) вибираємо область, 2) вибираємо завдання.
У рамку виділені дії, які не обов’язкові для проходження сюжету гри: додаткові завдання, Відьмачий замовлення, секретні місця.
1,2,3 – якщо рядок тексту починається з цифри, це означає, що це лише один з варіантів ігрових подій. У «Відьмак» дуже багато таких місць, де самостійно можна вибрати, як вести себе далі.
Білий сад
сюжетні завдання | Додаткові завдання | Відьмаче замовлення, пошуки скарбів |
Бестія з Білого саду (ур. 3) . | Гра з вогнем . Сковорода як нова . Зниклий безвісти . На смертному одрі (ур. 2) . Цінний вантаж . Зібрати повну колекцію карт . | Відьмачий замовлення: Лихо у колодязя (ур. 2) .Полювання за скарбами: Темерскіе цінності (ур. 4) . Золото дезертирів (ур. 3) . Брудні гроші (ур. 2) . Спорядження школи змії (ур. 6) . |
Пролог
Спочатку бачимо, як дівчина Йенніфер потрапила на поле бою між двома арміями, але вона зуміла себе захистити за допомогою магії і вибралася живою. Ведьмаки Геральт і Весемір йдуть по слідах цієї дівчини і влаштовують нічліг в лісі.
Навчання
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Каер Морхен. Твердиня ведьмаков на річці Гвенлех
Відьмак Геральт миється в бані, а поруч з ним гола дівчина Йенніфер. Оглядаємося, використовуємо Відьмачий чуття (права кнопка миші), знаходимо духи дівчата, столове срібло, але нам потрібен тільки ключ на столі зліва. Ключем відкриваємо двері, спускаємося у двір.
Говоримо з ведьмаком Весеміром, йдемо до маленької дівчинки Цири, разом з нею проходимо навчання пересуванню в грі. Після цього вивчаємо систему бою.
П’ять магічних знаків:
Ірден Магічна пастка (Використовується проти примар, не дає ворогам чаклувати) | Квен Охоронний щит (Використовується для виживання в бою з сильними супротивниками) | Ігні Завдає шкоди вогнем (Використовується проти натовпу слабких монстрів) | Аксій Впливає на розум супротивника (Використовується в діалогах) | Аард телекінетичними удар (Використовується для відкидання ворогів, для руйнування перешкод) |
Під час тренування Цири тікає за стіну фортеці. У цей момент прилітає повітряний корабель Дикого полювання з примарами на борту, вони вбивають дівчинку. На цьому навчання і сон відьмака завершуються.
Бузок і агрус
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Темера, дорога на Визимі. Май 1272 р
роздоріжжі
З Весеміром можемо обговорити побачений сон, переглядаємо лист від тієї самої Йенніфер. На нас нападає зграя Гулей, вбиваємо їх срібним мечем. У кущах на розвилці доріг знаходимо Кришталевий череп , що залишився від чарівного ворона Йенніфер. Після цього сідаємо на свого коня Плотву і продовжуємо подорож.
(Від місця привалу можемо з’їздити в поле на північний схід, саме там відбувалася битва між двома арміями, яку ми бачили в пролозі. На поле битви можна знайти багато комплектів простого зброї і броні, а потім здати їх продавцю).
спалене село
Проїжджаємо повз зруйнованої села, в ній тільки вбиті чоловіки і засмучені жінки. У самому великому домі знаходиться скриню. Зліва від села на піщаному березі мешкає зграя утопцев, вбиваємо їх, збираємо предмети з двох скринь.
Переправа через річку
На переправі бачимо, як на візок напав грифон. Відганяє монстра, з-під воза вибирається вижив селянин.
1. Чи можемо взяти з нього 50 крон за порятунок.
2. Якщо не візьмемо грошей, отримаємо знижки від його родички в найближчій таверні.
Село Білий сад
Через Міст плакальниці приїжджаємо в село. У таверні говоримо з господинею, а потім опитуємо трьох відвідувачів, чи не бачив хто дівчину Йенніфер з ароматом бузку і агрусу.
Перший – селянин, використовуємо на нього дурманну магію Аксій, щоб розв’язати йому язика. Він нічого не знає.
Другий – вчений, пропонує нам зіграти в настільну гру Гвинт (суть проста як в блек-джек – потрібно набрати картами число більше, ніж у суперника, але виглядає все це як колекційна карткова гра). За перемогу отримуємо карту Золотий Хіва.
Третій – бродяга Гюнтер о’Дім, розповідає нам, що Йенніфер бачили біля місцевого військового гарнізону. Вирушимо туди, як тільки оглянемо все село.
На виході з таверни нас зустрічають місцеві люди. Вони хочуть побити нас. При будь-якому виборі бійка все одно відбудеться. При виборі першого діалогу, нас теж обдурять і ми все одно будемо битися з усіма. Якщо знаком заспокоїти одного з них, то битися ми будемо лише з двома. Але ми можемо уникнути цього бою, якщо не підходити до них, а відразу ж відбігти подалі.
Торговець, врятований нами від грифона, тепер стоїть на вході в село. У нього можемо купити унікальний набір Темерскіх обладунків (тільки в DLC). Обладунки 4 рівня, стоять 676 крон. Обладунки для коня стоять 595 крон.
Білий сад. Додаткові завдання
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
У центрі села є дошка оголошень, на ній 6 повідомлень, але тільки 1 з них є завданням. На великому дереві в центрі села окремо висить оголошення, що травниця Таміра скуповує мед.
(Деякі додаткові завдання даються лише на певний час, якщо ми не виконаємо їх відразу, а продовжимо проходити сюжет, то вони будуть провалені).
Додаткове завдання: Гра з вогнем У селі підходимо до гному-коваля, він скаржиться, що хтось із місцевих жителів підпалив його будинок. Чи можемо знайти палія по залишених доказам. Включаємо чуття, оглядаємо землю навколо будинку. Близько білих кущів за будинком знаходимо сліди, підсвічені червоним кольором. Добираємося до води, тут сліди обриваються, але пройшовши під мостом, на іншій стороні знаходимо кров. Кривавий слід приводить нас до людини по імені Непелка з перебинтованою рукою. 1. Чи можемо взяти 20 крон і не розповідати коваля про злочинця. 2. Чи можемо зачарувати розум людини і змусити його прийти з повинною до коваля. Злочинця повісять, а ми отримаємо знижку у коваля і 20 крон. |
Додаткове завдання: Сковорода як нова Перед будинком на березі на північному заході села знаходимо стару. Вона віддала свою сковороду мандрівникові, що залишився на нічліг, а тепер не може зайти в будинок, де той ночував. Оглядаємо двері, вибиваємо її ударами залізного меча. Усередині дізнаємося, що мандрівникові потрібна була тільки сажа зі сковорідки, щоб створити чорнило і написати лист. У будинку лежить убитий дезертир, якого розшукують військові, самого мандрівника вже давно немає. Поруч знаходимо тріснуті окуляри типу монокля. В каміні знаходимо залишки спалених листів. У скринях збираємо корисні предмети. Віддаємо сковороду старенькій, отримуємо кілька порцій їжі. |
Додаткове завдання: Зниклий безвісти На дошці оголошень повідомлення: селянин Дуні просить піти з ним в ліс і знайти зниклого брата. По карті знаходимо зазначений будинок, йдемо до нього, потім слідом за Дуні йдемо на місце пошуку. На поле бою боремося з монстрами трупоїдами – гулямі. Шукаємо блакитний щит з білими квітами. Щитів кілька, але той, який ми шукаємо, знаходиться у південно-західного краю зони пошуків. З цього місця собака візьме слід, біжимо за нею. Приходимо до закинутого будинку, всередині сховалися двоє солдатів: реданец Бастиен, якого ми шукаємо, і нільфгаардец, який врятував його. Дуні хоче забрати тільки свого брата, але брат відмовляється залишати нового друга Росена на неминучу загибель. Чи можемо вирішити його долю: 1. Умовити взяти нільфгаарда з собою. 2. Чи погодиться, що це ризиковано. |
Додаткове завдання: На смертному одрі (ур. 2) Спілкуємося з місцевою травниця Тамір. Зараз вона намагається вилікувати дівчину Ліну, яку понівечили монстри в лісі. Для лікування потрібно приготувати Відьмачий еліксир Ластівка. Для створення еліксиру шукаємо потрібні компоненти: 5 порцій Ластівчине трави (зростає на галявинах Білого Сада, ця рослина з дрібними жовтими квітами), 1 мозок утопца (утопци мешкають на берегах річок, в болотах) та 1 флакон Краснолюдського спирту (можна купити в таверні або знайти в таборах бандитів). Повертаємося до Тамірі. Варимо еліксир – в меню інвентарю переходимо вліво на вкладку алхімії, знаходимо потрібний рецепт і використовуємо його. Віддаємо зілля, в нагороду отримуємо інші рецепти і 50 крон. Якщо повернемося сюди трохи пізніше, то побачимо, як допоміг еліксир Ліні. |
Додаткове завдання: Цінний вантаж Вийшовши з військового гарнізону, йдемо по західній дорозі, повертаємо на південь. На узбіччі дороги бачимо потерпілого торговця, він і дає нам це завдання. Потрібно знайти чудовисько, що напала на торговельну візок. На дорозі знаходимо сліди підводи, а потім і її останки в болотах. Оглядаємо тіла, знаходимо сліди від стріл. На візок напали люди, а не чудовиська, і сам торговець якось замішаний в цьому. Говоримо з торговцем: 1. «Завдання виконано». 2. «Я тебе викрив». У цьому випадку продавець сховається від нас на коні. Сідаємо верхом і наздоганяємо втікача. Наздогнавши, наносимо один удар, і людина впаде на землю. Вибираємо, що з ним зробити: 1. «Я доставлю тебе до нільфгаардцам». (+30 крон). 2. «Добро. Їдь ». (+30 крон). 3. «Я тебе відпущу. Але ліки залишу собі ». (+50 крон, 5 порцій Ластівчине трави). |
Додаткове завдання: Зібрати повну колекцію карт Це завдання ми будемо виконувати протягом всієї гри. Карти можна купувати у торговців або отримувати в нагороду за перемогу в гвинт. Але в місцевих селах немає хороших карт, справжні суперники і доступ до героїчним картками буде в місті. Всього потрібно зібрати більше 100 різних карт. |
Замовлення: Лихо у колодязя (ур. 2) Знаходимо замовлення на дошці оголошень біля корчьми. У селі говоримо з Одоланов, який залишив замовлення. Йдемо на південь в покинуту село, оглядаємо докази. Навколо колодязя бачимо випалену землю, в одному з будинків знаходимо скелет дівчини без руки, її щоденник. Дізнаємося тип примари, в бестіарії читаємо інформацію про Полуденніца (відкриваємо карту, перегортаємо сторінки вправо до бестіарію). Руку дівчата знаходимо висить в колодязі, зістрибує в колодязь. На дні водойми знаходимо браслет з руки дівчини. Назад можна вибратися тільки з підводного тунелю в озеро. Повертаємося до колодязя. Бос: Полуденніца Готуємося до бою: змащуємо срібний меч маслом проти привидів. Виносимо і підпалюємо скелет разом з браслетом, після цього з’явиться привид. Привид мерехтить, і тому по ньому не завжди вдається потрапити. Використовуємо знак магічної пастки Ірден, щоб приведення стало вразливим. Перемігши ворога, збираємо його залишки. Повертаємося до замовника за нагородою. Тут є варіанти: 1. Беремо гроші. Отримуємо 20 золота. 2. Відмовляємося від оплати, в якості компенсації отримуємо аметист. (Історія Полуденніца і історія мисливця Мислова, який допомагав нам вистежувати грифона, пов’язані. Чи можемо дізнатися більше, відвідавши після цього травницю Томіра). |
Полювання за скарбами: Темерскіе цінності (ур. 4) На мосту біля млина у мертвого дезертира знаходимо ключ. Пірнаємо в воду, на дні знаходимо замкнений скриню, відкриваємо його ключем, беремо корисні предмети і лист. Знаходимо і читаємо «Лист шпигуна» в своєму інвентарі (вкладка сюжетних предметів). Полювання за скарбами: Золото дезертирів (ур. 3) Йдемо в будинок на захід від млина. Всередині будинку розбиваємо розкидані дошки, під ними знаходимо вхід у підземелля. Внизу багато скринь, один з них закритий, відкриваємо його знайденим ключем. |
Полювання за скарбами: Брудні гроші (ур. 2) На схід від покажчика “Млин” знаходимо точку “Сховане скарб”, вбиваємо дезертирів, забираємо у них лист. Прочитавши його, одержуємо завдання. Йдемо далі на схід, знаходимо основний табір бандитів, вбиваємо їх, забираємо скарб зі скринь. |
Відьмачий давнини: Спорядження школи змії (ур. 6) Оглядаємо все знаки питання, що з’являються на карті. В одному з таборів бандитів знаходимо список спорядження. Можемо зробити це завдання активним, і побачимо, де розташовуються особливі речі Відьмачий школи змії. 1. Одна з речей лежить в склепі на північ від млина. Привид на вході потрібно вбити з використанням знака Ірден. 2. Сталевий меч Школи Змії знаходиться в лігві дезертирів на захід від “спалені села”, в руїнах вежі на пагорбі. Забратися вгору можна тільки одним шляхом – із заходу. За знайденими кресленнями можна викувати унікальні мечі, але для цього потрібно знайти майстра коваля. (Бронники кувати таке не будуть). |
Бестія з Білого саду
Відьмак 3. Проходження гри
Приїжджаємо в військовий гарнізон Нільфгаарда, розташований на північний схід від села. Стражники пропускають нас, дізнавшись, що перед ними Відьмак, і вимагають поговорити з начальником.
У дворі гарнізону можемо оглянути товари або створити нову річ у ремісника в окулярах.
Комендант гарнізону замовляє нам вбивство грифона, що вбив вже 9 місцевих жителів. Тільки після цього він розповість нам, куди вирушила Йенніфер. Беремося за замовлення. Запитуємо всю необхідну інформацію, дізнаємося, де знайти місцеву травницю (для видобутку рослини-пріманікі) і мисливця (він знає місце, де грифон напав в перший раз).
Мисливець
Приходимо до визначеного будинку мисливця, його немає на місці. Активуємо чуття, помічаємо сліди перед будинком, ретельно оглядаємо їх, тільки після цього з’являться всі інші сліди. Майстер-клас від йдемо в ліс.
Мисливець Мислів вистежує здичавілих собак, можемо допомогти йому в цьому:
1. Допомагаємо вбити зграю з 5 собак, знаходимо тіло людини, якого вони загризли. (+350 досвіду).
2. Відмовляємося. Чекаємо мисливця.
Після цього мисливець відводить нас до місця, де грифон розтерзав кілька солдатів.
гніздо грифона
Залишаємося одні й вивчаємо місце атаки грифона. У тілах людей можна знайти пару предметів. Чуттям знаходимо сліди, з’ясовуємо, звідки йшли солдати. Під зруйнованим мостом є пара скринь.
Далі піднімаємося через скелю, з розгону перестрибуємо прірву. На вершині скелі знаходимо гніздо і вбиту самку грифона. Тепер зрозуміло, чому залишився грифон-самець так зол, і нападає на людей.
Повертаємося до зруйнованого мосту, від дорожнього покажчика швидко телепортіруемся ближче до травниці.
травниця
Спілкуємося з місцевою травниця Тамір. Зараз вона намагається вилікувати дівчину, яку понівечили монстри в лісі. Їй потрібно зупинити внутрішньочерепна кровотеча, але ми поки не можемо з цим допомогти.
У травниця завжди можна купити інгредієнти або здати свої зібрані трави.
Запитуємо про потрібну траву-приманку крушину, дізнаємося, що її потрібно шукати в центрі озера в найглибшому місці.
видобуток трави
Заходимо в озеро на північ від села, пливемо, а потім пірнаємо під воду. Під водою дуже багато кущів потрібної трави, довго шукати не доведеться. Крім цього, на дні можемо знайти кілька скринь.
Пастка для грифона
Зібравши траву та інформацію про грифоні, повертаємося в таверну до Весеміру. Отримуємо рецепт зілля “Грім”. Разом з Весеміром вирушаємо на північне поле і влаштовуємо пастку для грифона.
Перед боєм нам передають арбалет, його можна вибрати так само, як магію (натискаємо «Tab», вибираємо нижню осередок, а потім в грі застосовуємо його клавішею «середня кнопка миші»), але арбалет застосовуємо тільки якщо противник в повітрі, на землі краще діяти по-старому – мечем. Перед боєм можемо використовувати магію щита, щоб захиститися від ударів пазуристою монстра.
Грифон прилітає на запах смердючий крушини, вступаємо з ним в бій. Коли грифон пролітає повз, відскакує вбік. Або збиваємо птицю пострілом арбалета, або після декількох заходів він сам приземлиться. Потрібно побоюватися підсікати ударів крил монстра, блокувати їх неможливо, ухилитися теж не завжди виходить. Але монстр небезпечний тільки з лицьового боку, ззаду він абсолютно беззахисний. У бою перекочуємося вперед, опиняємося у задніх лап грифона, вдаряє його ззаду. Поки монстр повертається, рухаємося слідом за ним, щоб завжди бути позаду, в разі чого, знову перекочуємося.
Втративши половину здоров’я, грифон полетить від нас в сторону млина. Сідаємо на коня, наздоганяємо монстра. На пагорбі продовжуємо бій, добиваємо ворога до смерті, забираємо трофеї.
Повернення в гарнізон
З головою грифона повертаємося в солдатський гарнізон за нагородою. (Якщо не переміщатися по карті, а їхати на коні, то по шляху потрапимо на кладовищі. Тут є вівтар сили і один привид. Використовуємо срібний меч, чекаємо, коли привид з’являється, і атакуємо його. Втративши здоров’я, привид сховається в склепі, спускаємося туди і добиваємо його. Після перемоги підходимо до каменя сили, отримуємо +1 додаткове очко вміння).
У гарнізоні звітуємо коменданту про виконання замовлення. Дізнаємося, що Йенніфер потрібно шукати в сусідньому поселенні – в Визимі.
1. Додатково можемо взяти гроші в нагороду. (+300 крон).
2. Або відмовитися від цього.
Шлях в Визимі
Повертаємося в таверну до Весеміру.
(Якщо у нас ще не виконані додаткові сільські завдання, то потрібно взятися за їх проходження. Підійшовши до Всесвіття, ми закінчимо сюжетну частину в Білому саду, і невиконані завдання виявляться проваленими).
У таверні на ведьмаков нападають місцеві жителі, незадоволені новою владою. Вступаємо в бій, вбиваємо всіх бандитів.
На виході, раптово, нас зустрічає Йенніфер з імперської охороною. Дівчина найнялася працювати на імператора нільфгаардцев Емгира, і запрошує нас наслідувати її приклад.
Весемір залишає нас і відправляється в Каер Морхен на зимівлю. А ми разом з дівчиною скачемо в сусіднє місто. У лісі на нас нападає загін примар «Дике полювання», дивом спасемося від них за міськими стінами.
Королівський замок в Визимі
Аудієнція
Відьмак 3. Проходження gamesisart.ru
Підготовка до зустрічі
Нас беруть в королівський замок. Чергова сцена з лазнею і дівчатами. Геральта призводять в цивілізований вигляд перед зустріччю з імператором.
Питання (перенесення збереження з The Witcher 2):
Під час нашого гоління, генерал задає питання про минуле. (Від наших відповідей змінюється варіант того, що сталося і які вчинки ми зробили в попередній частині гри – Відьмак 2. Якщо вручну імпортувати збереження з гри “Відьмак 2”, то сцена з допитом буде пропущена).
Доля принца Аріанна під час облоги (Відьмак 2. Пролог) «Облога замку Ла Валетта. Доля командувача обороною, якогось Аріана … » 1. «Я вбив Аріана. Так вже вийшло ». (Ми зустрінемося з матір’ю принца – Марі Луїза Ле Валетт в сюжетному квесті в Новіграда. Її ставлення до нас трохи вплине на хід квесту. Якщо ми вбили принца, то вона відмовиться з нами розмовляти). 2. «Я подарував йому життя. Він біг ». (Якщо принц залишився живий, то Марі поговорить з нами, і буде супроводжувати нас на скачках в маєток). |
Чию сторону ми вибрали в Флотзаме (Відьмак 2. Глава 1) «Потім ти сховався в чарівному Флотзаме і звідти добрався до Верги. Тільки ось як? Місто вважалося відрізаним від решти світу ». 1. «Я вибрався з Флотзама з Верноном Роше». (При зустрічі з Роші ми легко пройдемо в його секретний табір. Початковий рівень довіри з Роше трохи вище). 2. «Я приєднався до Йорвету». (Перед табором Роше доведеться битиметься з охоронцем. Самого Йорвета ми не побачимо в третій частині гри, можливо він з’явиться в додатках). |
Кому допомогли в Лок Муінне (Відьмак 2. Глава 3) «Безславна зустріч з Лок Муінне. Ти був там. І знову втручався в справи сильних світу цього ». 1. «Мені потрібно було врятувати Трисс». (При зустрічі з Трисс ми не почуємо від неї слів подяки за це, але початковий рівень відносин з нею буде вище). 2. «Я допоміг Роше відбити Анаіс». (На цю відповідь генерал помітить, що ви лише пересунули пішаки на шахівниці. Дівчата Саскии, сторону якої ми вибрали, немає в грі. Можливо вона з’явиться в додатку). |
Доля Шеал Де Тансервілль (Відьмак 2. Глава 3) «Незабаром після цього ти дивився, як зіпсований мегаскоп розриває твою знайому, Шеал де Трансервілль, на шматки». 1. «Шеала втекла». (Ми зустрінемо Шеал у в’язниці в Оксенфурт). 2. «Так їй і треба». (Ми все одно зустрінемо Шеал за сюжетом, але вона буде при смерті). |
Доля відьмака Літо з Гулетт (Відьмак 2. Епілог) «В інтересах держави іноді доводиться укладати непрості союзи. Навіть з відьмаками ». 1. «Цей союз вже розірвано. Я вбив Літо ». (В такому випадку ми не зустрінемо Літо в The Witcher 3). 2. «А цей союз ще в силі? Що з Літо? ». (Ми можемо знайти Літо, виконуючи додаткові квести в селі Залип’я: «Падіння будинку Реордан», «Привиди минулого». Трохи пізніше Літо може допомогти в битві з Дикої Мисливством). |
Вибираємо один з трьох костюмів, одягаємо його. Репетируємо уклін перед імператором, повторюючи дії придворного (правильний варіант 2).
імператор
Входимо в тронний зал на аудієнцію до імператора.
1. Виконуємо уклін. (Імператор здивується, що Геральт вирішив перед кимось схилитися).
2. Просто стоїмо і чекаємо. (Якщо не поклонімся, нічого страшного не станеться, імператор лише побіжно помітить, що нас так і не навчили манерам. Покарання отримає тільки придворний, за те що не підготував нас).
Імператор викликав нас, щоб ми знайшли його дочка Цири. На початку гри ми бачили сон про цю маленьку дівчинку, але тепер вона вже доросла дівчина. Вона активно користується Відьмачий магією, і тому за неї ганяється Дике полювання.
1. Беремо за це замовлення за велику суму грошей.
2. Добровільно викликає допомогти нашій колишній учениці.
Йенніфер
Після аудієнції в імператора, можемо поговорити з його наближеними в кімнаті очікування.
Після цього йдемо в кімнату до Йенніфер. Вона все ще холодно ставиться до нас, пригадуючи старі образи (в першій частині «Відьмака» Йенніфер була коханою Геральта, а в другій частині герой втратив пам’ять, і зв’язався з безліччю інших дівчат, по вибору гравця). Йенніфер лише говорить, що теж бере участі в пошуку Цири, на прощання цілує Геральта і відразу ж іде в магічний телепорт, провідний на місце пошуку.
Чи можемо оглянути весь замок. Посол вар Аттре розповідає політичну ситуацію в світі. Виходимо в сад, тут бачимо одного гравця в гвинт. Поки грати з ним марно, у нас слабка колода, але потім треба буде повернутися до нього.
Секрет. В саду, ліворуч від гравця в гвинт, на стіні знаходимо натискну плиту. Від її натискання відкривається секретна кімната в стіні зліва. Входимо туди, виявляємо скелет з скринею, беремо чоботи і записку, яка відсилає нас до подій з попередніх частин гри “Відьмак”.
Йдемо до воріт на вихід із замку, на глобальній карті швидко переміщаємося в Велен. (Щоб швидко переміститься, потрібно на мапі замку натиснути середню кнопку миші, це перемістить нас на глобальну карту. На карті світу вибираємо область «Велен», в самому велінням два рази натискаємо по єдиному відкритому стовпчику «Вісельное дерево». Швидке переміщення по карті можна здійснювати тільки між такими символами зелених дорожніх стовпів).
Вельон – Нічийна земля
Нільфгаардскій зв’язковий (ур. 5)
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Вісельное дерево
Приїжджаємо до дерева, обвішані трупами. Від нього потрібно їхати далі на захід. Поруч на полях бігають зграї вовків і собак.
Корчма “На роздоріжжі”
Входимо в зазначену в квесті село, відвідуємо таверну-корчму. Місцеві бандити хочуть влаштувати бійку, але ми можемо уникнути чергового кровопролиття.
1. нав’язують на бійку.
2. Говоримо, що перед ними відьмак, і бандити не посміють напасти.
3. Пропонуємо випити.
У шинкаря дізнаємося, що наш зв’язковий Гендрік живе в сусідньому селі, їдемо туди.
село Вересівка
Село порожня і млява, а навколо відчувається холод. У центрі допомагаємо вижив селянинові відбитися від вовків. Від нього дізнаємося, що на село напала Дике полювання.
Йдемо в будинок Гендріка. Оглядаємо труп, в його взуття знаходимо захований ключ. У правій кімнаті під килимом знаходимо люк в льох, відкриваємо його ключем.
Внизу в дверному отворі оглядаємо свічник, смикаємо за нього, відкривається секрет в стіні. Знаходимо бухгалтерську книгу, а в ній є приховані записи про недавні події навколо. Дізнаємося про місцеву відьму і про кривавий барона.
Додаткове квести. Захід
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Доп. завдання: Похоронні багаття (ур. 3) На західному виході з села Явронік зустрічаємо мага Вічного вогню, він пропонує нам спалити три купи тіл, щоб не поширювалися хвороби. Купи знаходяться недалеко, їх охороняють групи Гулей. Убивши монстрів, спалюємо купи заклинанням. У найдальшої купі знаходимо вижила, він розповідає, що найнявся до магу, а той вирішив не розплачуватися з ним і спробував убити. Повертаємося за нагородою. Чи можемо розповісти ченцеві про його злочин, і тоді з’явиться два варіанти. 1. Беремо хабар в 60 крон. 2. Відмовляємося і боремося з жерцем. Забираємо 200 крон. |
Доп. завдання: Дике серце (ур. 7) У селі Явронік на дошці оголошень є завдання. Мисливець Неллі шукає зниклу дружину Ганну. Опитуємо трьох свідків в селі, від дітей дізнаємося, що дружина пішла в ліс з іншою жінкою. Йдемо оглядати позначене місце в лісі. Вбиваємо зграю вовків. Зустрічаємо сестру зниклої дружини. Вона просить закінчити пошуки. 1. Закінчити пошуки. 2. Продовжуємо шукати Ганну. У західній частині під деревом знаходимо сліди крові, у сусіднього дерева лежить розірваний вовк. Бачимо, як величезні сліди йдуть на дерево з каменем. Праворуч від цього місця знаходимо шматок вовни, по його запаху йдемо до лігва звіра. Знаходимо мисливський будиночок, всередині є записка, читаємо її. Виходимо і оглядаємо будинок навколо, з одного боку під будівлею є яма, яка веде до печери. Бос: Волколак Після звичайних ударів Волколак швидко регенерує здоров’я. Щоб перемогти його, частіше використовуємо вогненний знак Ігні, він не дасть відновлюватися ворогові. Більше чотирьох ударів за одне комбо краще не наносити, бос проведе контратаку. Кращий варіант – притиснути ворога до стінки, щоб йому не було куди втекти, але при цьому продовжувати від нього ухилятися вліво, вправо. З’являється сестра дружини. Тут все і з’ясовується: Волколак – це мисливець Неллі. Дружину він убив сам в формі перевертня, коли сестра спеціально привела її в ліс, щоб зайняти її місце. Неллі вирішує вбити сестру. 1. «Я не дам тобі нікого вбивати». Після цієї фрази боремося з волколаков ще раз. 2. «Вона це заслужила». Волколак вбиває дівчину, а потім просить вбити його, навіть не опираючись. У мертвого перевертня забираємо ключ, входимо в будиночок мисливця, відкриваємо замкнений скриню, читаємо записку. |
Доп. завдання: Самосуд (ур. 7) (Квест буде недоступний, якщо почнемо виконання завдання Кейри Мец “Дружня послуга”, потрібно виконати його до цього). На західному перехресті «Алея шибеників» бачимо, що натовп селян готується важити нільфгаардца. Потрібно допомагати відразу ж, або квест буде провалений. 1. Чи можемо втрутитися. Доведеться битися з натовпом. Врятований розповість, що дезертирував заради своєї сім’ї. 2. Якщо не будемо допомагати, людини повісять. Чи можемо оглянути тіло, прочитати його лист до дружини. |
На острові зліва від мосту є захований скарб. Оглядаємо тіло, знаходимо ключ. Йдемо по кривавих слідах. Праворуч від купи тіл під дерев’яною платформою знаходимо захований скриню. |
Від корчми “На роздоріжжі” йдемо по острову на північний захід. В горах бачимо, як на троля напала зграя Накер. Вбиваємо Накер, троль промовляє до нас, а в нагороду дає голову ельфа. |
Доп. завдання: Фальшиві папери У північній частині області перед великим мостом стоїть військова застава. Поруч стоїть селянин пропонує купити у нього документ для проїзду через заставу. Розпитавши його, можемо застосувати ще пару варіантів. 1. Купити документ за 100 золота. 2. Домовитися (потрібен 1-й рівень Обману). 3. Допомогти, поохранять його шурина. (Потрібно виконати завдання «Кладбищенские гієни». Виконавши це завдання, отримаємо знижку від селянина). За купленої папері нас пропустять через міст. Так ми виконаємо ще один квест – “Ні проходу”. (Завдання виконувати не обов’язково, виконавши кілька сюжетних квестів ми безкоштовно отримаємо справжній документ для проїзду). |
Доп. завдання: Кладбищенские гієни (ур. 9) На північ від Дерева шибеників на колишньому полі битви орудують мародери, вони просять захистити їх від нападників Гулей, поки вони копають. Стоїмо біля людей, гулі самі будуть вибігати з лісу. Якщо когось із людей будуть атакувати, тут же допомагаємо. Отримуємо 50 досвіду, 30 крон. |
Замовлення: Лісове чудовисько (ур. 6) У північній частині області перед мостом дивимося дошку оголошень, отримуємо замовлення. Розмовляємо з стражником перед мостом. Йдемо оглядати місце, де пропала візок. Слідами знаходимо ельфа-лучника. Вирішуємо, що з ним зробити: 1. «Я повинен поговорити з твоїм командиром». Ельф погоджується, але просить тимчасово роззброїтися. 2. «Чи вистачить вам вбивати людей». Після цього боремося з ельфом, а потім знаходимо основний табір ельфів-бандитів. Боремося з групою ельфів. У головній дівчата забираємо Біличі хвіст і унікальний меч. 3. «Я просто гуляю». Ельфи нападуть, боремося. Вибравши перший варіант, знаходимо табір ельфів. Дізнаємося, що вони як партизани нападають на вози нільфгаардцев. вирішуємо: 1. «Робіть що хочете». Мирно залишаємо табір, в нагороду отримуємо кілька предметів від ельфів. 2. «Ви звичайні бандити». Починається бій, і нам доведеться боротися без зброї. Після перемоги в таборі знаходимо рецепт “Рубедо” та інші предмети. Покинувши табір ельфів, повертаємося до замовника. Якщо ельфи залишилися в живих, вирішуємо, що доповісти командиру: 1. «Чудовиська в лісі немає. Є Скол-Таеля ». (Золото не отримуємо, тільки пропуск через міст і 25 досвіду). 2. «Ні. Я його не знайшов ». Нічого не отримаємо. А якщо вбили ельфів, отримаємо 30 монет і пропуск через міст. |
Додаткове завдання. Фортеця Вроніци
Проходження гри Witcher 3
Кулаки люті: Велен Потрібно перемогти трьох кращих бійців Велена: Йонаша, Коваля, Рибожора. У всіх рукопашних боях легко можна перемогти одним простим прийомом: постійно робимо сильні удари (затиснути shift, натиснути ЛКМ), вороги можуть блокувати один такий удар, але від кожного другого удару вони отримують шкоди. Головне – успішно нанести перший сильний удар, далі противник не зможе перервати комбо з сильних ударів. Рибожор просить піддатися йому, можемо виконати прохання, програвши перший бій. А в другому бою чесно перемагаємо його. Після перемоги над трьома бійцями, можемо битися з чемпіоном Велена – Сержантом. З ним бій проходить точно так же. |
Гвинт: Веленскі гравці У велінням в гру “Гвинт” грають все торговці і ковалі. 1. Так само можна зіграти з самим Кривавим бароном, але це буде доступно тільки тоді, коли виконаємо для нього більшу частину завдань. Перемігши барона, отримуємо його унікальну, але не геройську карту – “Сигізмунд Дійкстра”, сила 4, шпигун. (Якщо ми не встигли перемогти барона, а він вже поїхав з фортеці, можемо знайти його карту і інформацію в особистій кімнаті на столі під великою картиною). Так само дізнаємося про інших сильних гравців в гвинт в велінням: 2. Лодочний майстер в селі Рудники (на південь від замку). Карта – Літо з Гулети, нільфгаард, герой, сила 10. 3. Віщун в селі Бенькова (на сході). Карта – Відьма Пряха, чудовисько, сила 6, двійник. 4. Побудова інших гравців, дізнаємося про останньому. Хлопчик Гидко з Підлісся. Карта – Вернон Роше, герой, сила 10. Карта 2 – лідер чудовиськ Владика Тир на Ліа (здати 2 карти, отримати 1 на свій вибір). |
Скачки: Вроніци Скачки проходять на захід від замку. Можна вибрати одного з трьох чоловік, з ким змагатися. Якщо в гонці спробуємо зрізати маршрут, то нагороду не отримаємо. Щоб виграти, скачемо галопом (два рази натискаємо shift, затискаємо кнопку). Але витривалості коні не вистачає на всю трасу, тому на початку обганяємо суперника, їдемо попереду, в вузьких місцях (на мостах, в поселеннях) відпускаємо прискорення, щоб кінь відпочила, але блокуємо собою всю дорогу, щоб суперник не проїхав повз нас. Коли переможемо всіх трьох суперників, завдання буде виконано. |
На перехресті перед фортецею барона зустрічаємо Ранвіда з Малого Лога. Він вдає з себе лицаря з книг, і хоче битися з нами заради дами. Перемагаємо його, але залишаємо в живих. 1. Попереджаємо, що в наступний раз вб’ємо. 2. Просто даємо піти. (Надалі він ще кілька разів буде вставати у нас на шляху, але це не буде квестом). |
Доп. завдання: Майстер-бронник (ур. 24) Спілкуємося з місцевим ковалем, просимо його створити для нас легкий і міцний обладунок. Дізнаємося, що для цього потрібно спеціальне обладнання, яке є у ковалів на островах Скепліга. (Завдання відкладаємо до того моменту, коли потрапимо на острови за сюжетом). На Селліге вирушаємо на західний острів Ундвік. Через печеру збираємося на центральну скелю. Виходимо до зруйнованого будинку. Дивимося на дорожній стовп – точку переходу, входимо в печеру праворуч від стовпа. Усередині вбиваємо скельного троля, зі скрині забираємо Першокласні ковальські інструменти. Повертаємося в Велен. Віддаємо інструменти, можемо попросити за це знижку. З’ясовується, що справжній майстер-коваль – дівчина, а не краснолюдов. Дівчина просить знайти кислоту монстра для загартування. Для цього потрібно виконати “Замовлення: Грифон в пагорбах”. Повертаємося до коваля. Беремо участь в перевірці нільфгаардскіх обладунків. Після цього медитуємо деякий час, чекаємо, коли зроблять наш особливий обладунок. |
Замовлення: Клекотун Говоримо з замовником, можемо підняти ціну замовлення до 270 крон. За будинком знаходимо хлопчика Шимко, який бачив, як чудовисько вбило його батька. Чи можемо застосувати знак Аксій для отримання бонусу. Йдемо на місце смерті селянина. Оглядаємо труп собаки, сліди монстра, а потім залишені плями крові. Йдемо по берегу річки на північ, знаходимо вхід у велику печеру. Всередині печери поранене чудовисько сховалося в гнізді під стелею, закидаємо туди будь-яку бомбу (в інвентарі стандартну бомбу переміщаємо в осередок бомб персонажа, в грі відкриваємо меню зброї, в нижніх осередках вибираємо розміщену бомбу, кидаємо її середньою кнопкою миші). (Якщо бомби скінчилися, медитуємо, і їх запас відновиться). Монстр вилетить з печери. Бос: Клекотун Зовні збиваємо монстра пострілом з арбалета, на землі б’ємо його мечем. Діє монстр так само, як грифон, але набагато швидше. Атакувати ззаду його не вийде, тому наносимо пару ударів спереду, а потім ухиляємося і нападаємо знову. Повертаємося до замовника, вирішуємо що зробити: 1. Забираємо гроші. 235 досвіду, 270 крон. 2. Ми залишаємо гроші на виховання Шимко. 235 досвіду. |
Замовлення: Грифон в пагорбах (ур. 24) Замовлення з’являється тільки після виконання частини квесту “Майстер-бронник”. На дорозі знаходимо криваві сліди, знайдений слід обривається біля пагорба, поруч лежить перо. Гніздо грифона знаходиться на вершині пагорба. Боремося з архігріфоном, забираємо його кислотні залози. |
Замовлення: Зниклий брат (ур. 33)У корчмі “На роздоріжжі” говоримо з селянином Бруно за дальнім столом. У нього пропав брат, він просить його знайти. Про ціну замовлення можна поторгуватися (до 300 монет). (За завданням потрібно битися з монстрами 35 рівня, так що залишаємо це завдання на потім, коли наберемо відповідний рівень). На північному узбережжі знаходимо вхід до печери, а поруч розірваного людини. У самій печері знаходимо ще кілька тіл. Зверху можемо знайти вижила дівчину, відкриваємо головні двері, і вона вибігає з лігва чудовиськ. У печері оглядаємо відкладені яйця, спалюємо їх знаком Ігні. У нижній частині печери сліди приводять нас до підземного озера. Пірнаємо, по слідах на дні допливаємо до потрібного місця. Боремося з великим головоглазом, використовуючи щит і вчасно вибігаючи з отруйною зони. Після перемоги замовник відмовляється платити нагороду, так як його брат все одно виявився мертвий. Чи можемо застосувати магічний знак або переконати його, вибравши першу сходинку тексту. |
Кривавий барон (ур. 6)
Проходження гри Відьмак 3. Дике полювання
Приїжджаємо в фортецю Вроніци. Потрапивши всередину поселення, читаємо завдання на дошці оголошень.
Йдемо на зустріч з Бароном, представляємо козакам біля воріт.
1. Якщо ми вели себе мирно «На роздоріжжі», то стражники легко пропустять нас.
2. Якщо в корчмі «На роздоріжжі» ми вплуталися в бійку і вбили людей барона, то нас не пропустять. В такому випадку оглядаємо село перед фортецею, спілкуємося з місцевим дідом, за кілька монет він розповість про секретний прохід за містом. Йдемо до позначеної точки, пірнаємо під воду, через підводну печеру пробираємося в фортецю.
Спілкуємося з кривавим бароном, він підтверджує нам, що бачив Цири, і докладно розповідає про те, як вона до нього потрапила.
Граємо за Ціріллу, що заблукала в лісі. Вбиваємо зграю вовків, знімаємо маленьку дівчинку з дерева.
Дівчинка Гретка поступово виводить нас з лісу. По дорозі зустрічаємо і вбиваємо ще кілька зграй вовків. Оглядаємо тіло в возі, розуміємо, який монстр мешкає тут. У Цири немає ні магічних знаків, ні срібного меча, тому їй потрібно зварити зілля, щоб перемогти монстра. Збираємо останки вовків, білі і сині квіти. У вікні алхімії готуємо потрібне зілля.
Бос: Король вовків
У печері зустрічаємося з королем вовків напали на чергову людину. Застосовуємо зілля і в бій. У Цири замість звичайного відскоку використовується магія переміщення, і вона добре ухиляється від ударів. Наносимо пару ударів ворогу, потім переміщаємося, знову нападаємо і вдаряє.
Врятований селянин відвів Цири і дівчинку до свого барону.
Оглядаємо кімнати дружини і дочки. Використовуємо чуття, в лівій кімнаті знаходимо свіжі квіти, зламаний свічник, сліди від картини на стіні праворуч. З шафи попереду знімаємо картину, бачимо пробоїну в шафі. Усередині шафи знаходимо осколок свічника. На столі з свічником оглядаємо плями від вина. За винному запаху спускаємося сходами, на проміжному майданчику під дошці знаходимо амулет.
Оглядаємо праву кімнату, знаходимо ляльку за ліжком, ключ, в скрині лежать трави, від них йде слід з запаху. По запаху йдемо вниз, відкриваємо ключем двері на шляху, знаходимо записки.
Говоримо з бароном. Дізнаємося, у кого дружина могла отримати амулет, отримуємо адресу місцевого ворожка.
Доп. завдання: Кімната Цири (ур. 5) У фортеці барона оглядаємо кімнату, де жила Цири. Знаходимо одяг, дзига біля ліжка, книгу (читаємо її в інвентарі). Дзига відносимо в сусідню кімнату, опитуємо дівчинку Гретку. Тепер нам точно відомо, що Цири тут була. |
Вибираємося з фортеці, скачемо до хатини ворожка в лісі. Перед будинком вже стоять інші відвідувачі, вони хочуть покарати цілителя за неправильний рецепт.
1. Допомагаємо людям, сказавши правильний рецепт лікування, вони підуть.
2. Пропонуємо гроші, але вони в цій ситуації не допоможуть.
3. (Потрібен навик Обман 2) використовуємо знак Аксій для навіювання.
Спілкуємося з ворожкою. Він пропонує провести ритуал, щоб знайти зниклих, але для цього йому потрібна коза, що втекла в ліс.
Знайшовши козу, вбиваємо вовків. Постійно застосовуємо дзвіночок, щоб коза слідувала за нами. На зворотному шляху коза підійде до барлозі ведмедя, доведеться битися з ним. Ведмідь вдаряє тільки лівою лапою, від нього легко ухилитися, але якщо він потрапить, то оглушити нас на кілька секунд. У бою застосовуємо знак захисту і вогненний знак.
Ворожок проводить ритуал і розповідає про ненароджених дитину барона, який загинув при викидні. Ненароджені перетворюються в Ігоша, читаємо в бестіарії про цю істоту.
Повертаємося до фортеці, бачимо пожежа всередині.
1. Чи можемо допомогти людині, що залишився в палаючому будинку (але зробити це потрібно до бою, не підходячи до барону). Збираємося по сходах, мечем ламаємо бочки, зістрибує вниз, відкриваємо двері на шляху, виводимо людини.
2. Якщо відмовимося, відразу ж беремося за барона.
Вступаємо в кулачний бій з п’яним бароном, який влаштував пожежу. Наносимо кілька ударів, чекаємо удар барона, вчасно блокуємо його.
Ігоша
Після перемоги слухаємо справжню історію події. Барон часто побивав свою дружину, від цього вона і втекла разом з дочкою. Викидень ненародженої дитини теж стався з його вини. Потрібно позбутися від Ігоша, щоб зняти прокляття з родини.
Вирішуємо, як позбутися від Ігоша. Перед завданням медитуємо, щоб відновити всі масла, застосовуємо на меч масло проти привидів, беремо з собою побільше їжі для відновлення здоров’я. (Краще перед завданням прокачатися до 7-го рівня або вище, інакше буде дуже важко). Зібравшись, вночі йдемо відкопувати мертвий плід в будинку на околиці:
1. “Атакувати чудовисько”. Ігоша перетвориться в повнорозмірного монстра, до того ж його будуть захищати примари. У бою використовуємо зілля “грім” і “ластівку”. Коли игоша висуне шипи на спині, ми будемо отримувати шкоди за удари по ньому. Щоб прибрати шипи, застосовуємо знак обману. На привидів можемо не звертати уваги.
Перемігши Ігоша, беремо його кров, йдемо в хатину до ворожку. Разом з ворожкою йдемо в ритуальне місце в лісі. Запалюємо три факела знаком “Ігні”. Під час ритуалу нам потрібно знову підпалювати факели, якщо вони згаснуть, і відбиватися від постійно з’являються примари. (Під час ритуалу чуємо чергове передбачення про Білому ХЛАДО). Завершивши ритуал, ворожок розповість, що дружину і дочку барона потрібно шукати у рибалки Войцезха. Відводимо ворожка назад до хижі, йдемо до зазначеної хатині рибалки.
2. “Перетворити Ігоша в чура”. Барон бере дитину на руки і несе до порогу свого будинку. На шляху три рази нападуть примари, відбиваємось від них, після кожної перемоги одразу ж застосовуємо знак Аксій на Ігоша, щоб він заспокоївся. (Якщо не встигнемо вчасно, то все піде за першим варіантом – доведеться з ним битися). Барон ховає дитину під порогом будинку.
Медитуємо будь-яку кількість часу, після цього з могили дитини вийде дух чура. Просимо його провести до родичів, і слідуємо за ним. Дух призводить до селянського дому. Тут оглядаємо двір зліва, знаходимо сліди копит, браслет, одяг. Тут утікачі переодяглися.
Дух веде далі. Прямо на дорозі знаходимо обгризену кінь. Відбиваємося від вовків, оглядаємо кінь. На втікачів напав монстр, але самі вони вижили. Продовжуємо шукати. Зрештою чур призводить нас до будинку, де є люди.
(І тим і іншим способом ми в підсумку знаходимо рибалки Войцеха).
Рибак розповідає, як вивів дружину і дочку барона. Дружина потрапила в лапи монстра, а дочка в безпеці в Оксенфурт.
Повертаємося до барону, ділимося інформацією, слухаємо другу частину розповіді про Цири.
Беремо участь в скачках на конях, змагаючись з бароном. Щоб обігнати барона, скачемо галопом (два рази натискаємо shift, затискаємо кнопку). Але витривалості коні не вистачає на всю трасу, тому на початку обганяємо суперника, їдемо попереду, в вузьких місцях (на мостах, в поселеннях) відпускаємо прискорення, щоб кінь відпочила, але блокуємо собою всю дорогу, щоб суперник не проїхав повз нас.
Відразу після перемоги нападе василіск, і розповідь закінчується.
Їдемо в Оксенфурт, в північному кварталі знаходимо будинок Тамари. Вручаємо дівчині ляльку від барона. Якщо не будемо змушувати її повертатися до батька, то вона охоче розповість про свої майбутні плани. Тамара вступила в орден Вічного вогню, вона хоче повернутися в Велен разом з іншими мисливцями за чародійок, і врятувати свою матір з полону.
Повертаємося до барону, розповідаємо про долю його дочки.
Полювання на відьму (ур. 5)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження гри
Йдемо до села Підлісся. Тут можна підслухати розмову дівчат про місцеву чаклунки. Шукаємо чоловіка однієї з дівчат, він розповість, де будинок відьми.
Йдемо на північний схід від села, підходимо до зазначеного будинку. Бачимо, як відьма допомагає місцевим жителям і йде. Заходимо в будинок слідом за нею, а її вже не виявляється всередині. (Чи можемо безкарно зібрати всі речі в будинку). Оглядаємо все навколо, знаходимо пентаграму на підлозі, а праворуч від неї на полиці лежить череп. Торкаємося до черепа, відкриваємо портал.
Через портал потрапляємо в печеру, нагорі знаходимо відьму в басейні. Знайомимося з нею, це чарівниця Кейра Мец, радниця короля Фольтеста. Відьма нічого не знає про саму Цири, але зустрічала її союзника ельфа-чарівника. Разом йдемо на пошуки ельфа.
Припливом по затопленому тунелю, знову опиняємося в центрі печери, але в нижній частині. Відбиваємося від привидів. Потрібно частіше використовувати вогняне заклинання, щоб підривати отруйний газ перед собою. Обходимо всі шляхи навколо, деякі стінки тут ламаються, і за ними є скрині. У центрі оглядаємо велику статую, у неї можна забрати меч.
Знаходимо Кейру, її атакували щури. Потрібно підірвати два гнізда поруч, щоб щури більше не з’являлися. Використовуємо вогненний знак на гнізда, а якщо не виходить – закидаємо всередину бомби (їх запас відновлюється кожного разу, коли ми медитуємо).
Знаходимо повідомлення від ельфа, він говорить загадками. (Якщо активуємо символ собаки, нас вразить магічний вибух. Якщо активуємо символ восьминога, на нас нападуть примари-дублери, повністю копіюють наші здібності і зовнішній вигляд). Шукаємо символ чайки на стінах, він в західній частині.
Слухаємо друге повідомлення. Відповідного символу немає на поверсі, тому зістрибує в центр в воду. Пливемо по тунелю, нагорі активуємо символ коня.
Бос: Голем
Ельф залишив охоронних істот, боремося з одним з них. Від таранних атак монстра потрібно ухилятися, ними він може отбавіть більше півжиття. Чи можемо використовувати знак силового удару. Голем дуже повільний, легко можемо заходити до нього з тилу, удари ззаду наносять трохи більше шкоди. <
Далі бачимо заморожених істот, всіх їх усунула Дике полювання. У великому залі зустрічаємо самих темних лицарів. Вони заморожують весь зал і йдуть. Від морозу рятуємося під магічним куполом чарівниці, що не відходимо від неї далеко. Поки Кейра буде розсіювати вороже заклинання, захищаємо її від собак Дикого полювання. Виконавши завдання, дівчина падає без сил.
1. Тільки в непритомність не звалися.
2. Якщо ти не можеш йти … (+1 до відношенню).
У будь-якому випадку Кейра все одно піде з нами. Вдалині бачимо воїна Дикого полювання, він один залишився затримати нас. Перед зустріччю з ним ламаємо стіну праворуч, за нею є прихована кімната з скринями. Перед боєм медитуємо, щоб відновити зілля.
Бос: Нітраль
Дівчина теж бере участь в бою. Треба встати так, щоб дівчина була з одного боку боса, а ми з іншого. Коли Кейра вдарить ворога потоком каменів, він обернеться, в цей момент вдаряє його в спину, щоб нанести максимальної шкоди. Так повторюємо багато разів.
Втративши багато здоров’я, темний лицар сховається під захисним полем і викличе собак. У цей момент пробивати поле немає сенсу, вбиваємо собак. Бос повністю відновиться, починаємо бити його спочатку. Потім бос так само відновиться ще раз, і тільки на третій раз він буде повалений.
Проходимо в притулок ельфа і дивимося його останні повідомлення. Запитуємо Кейру про місцеві відьом. Оглядаємо докази навколо. За допомогою магічного каменю «Око Нехалім» прибираємо стіну-ілюзію.
Додаткові завдання. Кейра Мец
Відьмак 3. Секрети, поради, квести
Доп. завдання: Магічний світильник Кейра хоче повернути свій світильник, відданий ельфи. Допомагаємо їй в цьому. Потрібно розкрити бічні двері. Біля дверей чотири статуї, перед ними можна запалювати вогонь, але тільки в правильної комбінації. Після кожної нашої помилки буде з’являтися вороже привид. Правильна комбінація: права, ліва, крайня права, крайня ліва. За дверима, що відкрилися знаходимо корисні речі, а Кайра забирає свій світильник-кристал. Поруч можна знайти Місце сили і заробити +1 здатність. Виходимо на поверхню. Кайра запрошує зайти до неї пізніше. 1. Обов’язково загляну (+1 до відношенню). 2. Я постараюся. |
Доп. завдання: Запрошення від Кейри Мец Приходимо до Кейре, вона просить допомогти виконати завдання: Доп. завдання: Мишача вежа Потрібно зняти прокляття з вежі на південному острові. Добираємося до острова на човні. На самому острові є зграї Гулей, відбиваємось від них, входимо в будівлю. Усередині активуємо магічний світильник Кейри (відкриваємо круговий меню вибору знаків, вибираємо світильник в правому нижньому кутку). У зеленому світлі від світильника можемо бачити і чути місцевих привидів. Поступово піднімаємося по поверхах вежі вгору, дивимося духів в місцях із зеленими іскрами, обшукуємо скрині. Добираємося до поверху спальні. Тут бачимо подряпини на підлозі, біля ліжка натискаємо важіль на стіні, це відкриє секретну двері далі наверх. На верхніх поверхах вежі потрібно знайти дві частини щоденника чародія Александер, який вивчав масові захворювання. У лабораторії чародія знаходимо дух дівчата Анабель, вона і є джерело прокляття. Причиною її смерті став улюблений. Вибираємо, як допомогти дівчині. 1. “Добре”. (Віднести кістки Анабелла). Вирушаємо до села на іншому березі, знаходимо потрібного рибалки на ім’я Грахов. Залишивши рибалки наодинці з кістками, почуємо крик. Повертаємося в будинок, бачимо, що дух дівчини вбив хлопця і перетворився в моровую діву. Але при цьому дух дівчата звільнився від прив’язки до конкретного місця, і прокляття з вежі знялося. 2. “Я тобі не вірю”. (Не віримо словам Анабель). Боремося з привидом, в бою використовуємо магічну пастку. Знищити дух дівчата силою не вийде. Їдемо в село, кличемо коханого хлопця дівчини з собою в вежу. Грахов поцілує привид, прокляття зніметься, але сам рибалка при цьому помре. Повертаємося до Кейре. Вона просить нас допомогти ще раз (завдання «Дружня послуга»). Вийшовши з будинку Кейри, зустрічаємо ворожка, він просить допомогти провести ритуал на острові, де ми були (завдання «Дяди»). |
Доп. завдання: Дружня послуга Кейра просить знайти візок з товаром, який повинні були доставити. У зазначеному місці оглядаємо сліди коліс, вони звертають убік. За пагорбом в яру знаходимо розбилася візок, збираємо всі товари. Йдемо по кривавих слідах, вбиваємо монстра, знаходимо мертвого торговця, читаємо його записку. Повертаємося до Кейре. З принесених товарів вона готує романтичну вечерю. Романтичний вечір з Кейра Погоджуємося провести вечір з Кейра: 1. “Чому б і ні”. 2. “Ні за що”. (Завдання буде провалено). Скачемо на конях, створених з білих мишей. Потрапляємо на галявину зі столиком. З’ясовуємо, що задумала Кейра. Розповідаємо про завдання: 1. “Я не знищив лабораторію”. 2. “А що тобі до цього?” 3. “Я думав, ми збиралися зайнятися любов’ю”. Останні питання: 1. “Мене не доведеться просити двічі”. (Проводимо ніч з Кейра). 2. “Я не в настрої”. 3. “Вибач. Є дехто інший”. (+ До відносин з Йенніфер). |
Доп. завдання: На благо науки Прокидаємося вранці, виявляємо, що Кейра вирушила в вежу на острові. Прямуємо за нею. Кейра забрала папери чародія про масові епідемії. Щоб умовити Кейру, вибираємо один з варіантів відповідей: 1) “Навіщо тобі ці папери?” – “Радовіда ліки не цікавлять” – “Тисячі загинуть через тебе” – “Їдь в Каер Морхен”. 2) “Навіщо тобі ці папери?” – “Радовід нічого не забуває” – “Це самогубство” – “Їдь в Каер Морхен”. 3) “Ти скористалася мною” – “Без жартів. Що ти замишляєш?” – “Радовіда ліки не цікавлять” – “Тисячі загинуть через тебе” – “Їдь в Каер Морхен”. 4) “Ти скористалася мною” – “Без жартів. Що ти замишляєш?” – “Радовід нічого не забуває” – “Це самогубство” – “Їдь в Каер Морхен”. Всі інші варіанти ведуть до конфлікту. У підсумку, наші дії приведуть до одного з трьох варіантів: 1. Вирішуємо перешкодити планам Кейри. Вступаємо з нею в бій, і вбиваємо. 2. Відпускаємо Кейру. (Трохи пізніше ми побачимо, що Кейра проникла в Новиград, але там її вб’ють і виставлять труп на загальний огляд. Дізнаємося про це в сюжетному квесті «Останні приготування». У квесті «Втеча століття» Трисс попросить нас подбати про тіло Кейри). 3. Вмовляємо Кейру сховатися в фортеці Каер Морхен. (Найкращий варіант. Кейра допоможе нам в битві з Дикої Мисливством. А після поїде разом з ведьмаком Ламбертом). |
Додаткові завдання. Південний район
Відьмак 3. gamesisart.ru
Доп. завдання: Падіння будинку Реардон (ур. 6) У селі Залип’я говоримо з жінкою на перехресті. Вона просить очистити її особняк від монстрів, нагорода буде там же, беремо ключ від скриньки. Входимо в занедбане поселення Реардон. Рухаємося акуратно, включаємо чуття, і все оглядаємо, навколо повно пасток. У західному будинку знаходимо ключ. У південному будинку в східній його частині знаходимо напис на стіні, а зліва від неї тайник в плінтусі. Дістаємо шкатулку, відкриваємо її ключем, забираємо нагороду. У південному будинку в західній частині входимо в стайню, знаходимо сходи, ставимо, її, щоб забратися на другий поверх. Нагорі знаходимо старого знайомого Літо з Гулетт. За його голову призначена нагорода, і він вирішив сховатися в цьому місці, інших монстрів тут немає. В цей же момент на поселення нападають найманці, отримуємо ще одне завдання «Привиди минулого». |
Доп. завдання: Привиди минулого (ур. 6) (Завдання з’являється, тільки якщо ми не вбили Літо в «Відьмак 2»). В особняку Реардон вирішуємо допомогти чи ні свого знайомого відьмак літо з Гуллето: 1. Допомогти. 2. Це не моя справа. (Завершення завдання). Вступаємо в бій з найманцями. Після перемоги разом з Літо скачемо до людини, який видав його місце розташування. Тут від наших відповідей нічого не залежить. Приїжджаємо до загону найманців, які полюють за Літо. Друг просить не втручатися в те, що відбувається. Бачимо, як Літо нахабно розмовляє з найманцями, і в нього стріляють з арбалета. Наші дії: 1. “Вам кінець”. Вступаємо в бій з найманцями. Після перемоги з’ясовується, що арбалетник був підкуплений, так Літо хотів лише інсценувати свою смерть, щоб його більше не шукали. Але ми завадили цим планом, не залишивши свідків. Літо ожив, пропонуємо одному сховатися в фортеці Каер Морхен. 2. “Мені не потрібні неприємності”. Мисливці захочуть відрізати голову Літо як доказ. Після цього виникне ще один вибір: 1. “Я передумав. Ви всі помрете”. Боремося з ворогами. 2. “Вам достатньо його медальйона” (Кращий варіант). Домовляємося з найманцями. Переконуємо ворогів віддати нам тіло Літо для поховання, а їм віддаємо його медальйон як доказ смерті для замовника. Літо, прийшовши в себе, буде задоволений тим, що план інсценування смерті спрацював. У цьому випадку так само відправляємо його в Каер Морхен. |
Доп. завдання: Дяди (ур. 7) Виконавши завдання «Мишача вежа», зустрічаємо ворожка. Він збирається провести ритуал на острові, йому потрібен захист від можливих привидів. На острові в кам’яному колі медитуємо до півночі. Захищаємо людей спочатку від утопцев, потім від інквізиції, і від привидів. Після ритуалу говоримо з ворожкою про його батька. Йдемо на болота, відшукуємо тіло батька, спалюємо його знаком Ігні. Повертаємося в будинок до ворожку за нагородою. |
Доп. завдання: Остання послуга (ур. 9) На мосту біля будинку ворожка, на північ від села Великі сучки, зустрічаємо стареньку. Вона просить віднести обручку на могилу чоловіка. Кладовище знаходиться в лісі праворуч від будинку ворожка. Відносимо кільце, йдемо в село, з внучки беремо нагороду 30 крон. |
Доп. завдання: Дама в біді (ур. 10) На північний захід від села Підлісся в зруйнованому поселенні у води зустрічаємо жінку, вона просить розшукати її чоловіка, який пішов у ліс. (Якщо візьмемо завдання, але відкладемо його на потім, воно буде провалено. Потрібно виконувати його відразу). Близько жінки оглядаємо землю, знаходимо сліди, йдемо по ним в ліс. У лісі знаходимо об’їдене тіло і зграю диких собак, відбиваємось від них. Повідомляємо про знахідку жінці. |
Доп. завдання: Захисник віри (ур. 10) На перехресті дороги допомагаємо жінці поставити на місце перекинуту статую. Отримуємо завдання відновити 2 інші статуї. Розташування тотемів можна побачити, якщо зробити цей квест активним. У самого далекого тотема зустрічаємо групу людей, які і перекидають ці статуї. Це атеїсти, які бажають позбутися пам’ятників богам. Вибираємо, що зробити: 1. Не втручатися в їхні справи. Завдання буде провалено. 2. Вступаємо в рукопашний бій. Отримуємо нагороду досвідом. |
Замовлення: Лешачіха (ур. 10) У селі Підлісся читаємо дошку оголошень, потім говоримо зі старостою. Підвищити ціну на замовлення можна лише трохи, краще взяти базову ціну 239 монет. У селі говоримо зі свідком. Оглядаємо поле, знаходимо обривок сукні і сліди. Майстер-клас від виходимо до місця вбивства, знаходимо кривава пляма і ніж. За кривавими слідами приходимо до місця поховання, читаємо залишене лист вбитої дівчини (в інвентарі розділ квестових предметів). Повертаємося в село, староста вкаже місце зустрічей дівчата. Бос: полуночница Перед боєм потрібно підготуватися: купити побільше їжі, змастити меч маслом проти привидів, можливо поліпшити знак Ірден. Сідаємо біля багаття, медитуємо до півночі, після цього з’явиться привид. Використовуємо знак Ірден, чекаємо, коли привид зайде в пастку і стане тілесним, вдаряє мечем. Ворог кілька разів буде зникати, розпадатися на декілька копій і відновлювати здоров’я. Швидко вбиваємо все три копії, щоб регенерація примари зупинилася. Повертаємося за нагородою. |
Замовлення: Турботи могильником (ур. 10) Село Залип’я. Чи можемо попросити 260 монет. Йдемо оглядати кладовищі. На багатьох могилах є сліди кігтів, але запах знаходимо тільки на могилі праворуч від склепу. По запаху йдемо на схід, перестрибуємо прірви на мосту, входимо в окрему хатинку на дорозі. Усередині оглядаємо казанок на багатті, і три черепка в кутку. Дізнаємося, що це монстр цвинтарна баба Жальниця. Забираємо черепки з собою, повертаємося на кладовищі, кладемо їх перед центральною плитою в склепі. Чекаємо приходу цвинтарної баби. У бою застосовуємо вогняне Ігні. |
Замовлення: Таємничі сліди (ур. 20) Село Залип’я. Чи можемо попросити 270 монет. Говоримо з мисливцем у крайньої хати. У лісі знаходимо вбиту зграю вовків. За знайденими величезним слідах йдемо до дерева, на ньому знаходимо залишки вовни, далі йдемо по знайденому запаху. Сліди виводять нас до печери на височини. Вхід дуже високо, в нього не забратися. Піднімаємося на вершину пагорба, через пролом зістрибує в печеру. Усередині обшукуємо тіло величезного демона, оглядаємо два види слідів, плями крові. Розуміємо, що тут було чудовисько рис. Потрібно приготувати приманку на риса. Входимо в меню алхімії, серед рецептів знаходимо «Приманка на чорта», створюємо зілля. (Якщо немає інгредієнтів, їх можна зібрати тут же – зовні печери). Створене зілля перетягуємо вправо в осередок використовуваних предметів. В меню вибору зброї замість арбалета вибираємо це зілля. Вибираємося на поверхню, розливаємо зілля в чотирьох зазначених зонах, знову збираємося в печеру і чекаємо монстра. Бос: Ревун Монстр дуже сильний і може вбити нас з двох ударів. Використовуємо захисний знак Квен. Можемо оглушати ворога знаком Аксій. Ухиляємося від таранних атак ворога, після цього починаємо його бити. Якщо монстр вдарив нас, і захисне заклинання пропало, то відразу ж відходимо подалі і знову застосовуємо Квен. Так акуратно діємо до самої перемоги. < Повертаємося за нагородою до мисливця. |
Полювання за скарбами: Затоплений скриню (ур. 4) На маленькому острівці в центральному озері. На самому острові знаходимо тіло з запискою. Читаємо лист. Пірнаємо під воду, там безліч скринь під цегляними завалами, але нам потрібно обшукати тільки скриню в найглибшому місці. (Тут же в підводному скрині лежить креслення “Покращений обладунок школи вовка”). |
Полювання за скарбами: Чи не грай з богами (ур. 15) На захід від великого центрального озера знаходимо ельфійські руїни на поверхні (поруч ми виходили з підземних руїн разом з Кейра Мец). Перед входом в руїни знаходимо і читаємо лист. На вершині споруди потрібно буде битися з привидом Полуденніца 15 рівня. Після цього можемо забрати скарб зі скрині. |
Полювання за скарбами: непочутими прохання (ур. 28) На західному узбережжі на південному довгому півострові оглядаємо мертве тіло біля паркану, знаходимо ключ і лист. Читаємо записку, йдемо і відкриваємо скриню зі скарбом. Після цього на нас нападе водяна баба 28 рівня. |
Господині лісу (ур. 5)
Відьмак 3. Зміна сюжету від дій
У лісі знаходимо статую жінки з пряниками. Йдемо по стежці, прикрашеної квітами і цукерками, виходимо до поселення на болотах.
Дитячий притулок
Тут розпитуємо дітей-сиріт, а потім з бабусю, яка за ними доглядає. Один з дітей розповідає про якогось Івасика, але бабуся замикає його в будинку і не дає договорити.
Потрібно виманити бабку з дому, домовляємося про це з дітьми. Вони пропонують пограти в хованки, але простіше пригостити їх солодощами. (Якщо будемо грати в хованки, потрібно буде знайти 4-х дітей). Заходимо в будинок і довідалися у хлопчика розташування Івасика.
лігво Івасика
Йдемо в ліс, відбиваємось від утопцев, оглядаємо галявину, йдемо по виявлених слідах. У норі знаходимо німого прібожека. Йдемо за ним, продовжуємо боротися з утопцамі. Івасик вказує нам на гніздо на вершині скелі, збираємося туди стежкою праворуч, розправляємося з гарпіями, з їх гнізда забираємо пляшку. У Івасика з’являється голос, домовляємося з ним, щоб він провів нас до відьом.
Повертаємося до притулку. Івасик вмовляє жінку познайомити нас з відьмами. Перед картиною з трьома дівчатами починаємо спілкуватися з духами. Вони готові все розповісти нам про Цири, але для цього ми спочатку повинні допомогти одному селі. Йдемо на нове завдання.
Замовлення: Чудовисько з боліт (ур. 12) Село штейгер (на північ від притулку на болотах). 270 монет. Йдемо по болотах, в деяких місцях зустрічається туман, де неможливо дихати, потрібно швидко виходити з таких місць. Доходимо до височини. За допомогою магічного каменю (отримуємо в сюжетному завданні від Кейри Мец) знаходимо і відключаємо ілюзію скелі, проходимо всередину печери. Всередині знаходимо пару трупів і самого монстра. Бос: Ignis Fatuus (Покращений туманнік) Обов’язково ухиляємося від перших ударів туманніка, коли він виходить з невидимості. Такі удари майже смертельні. Чи можемо використовувати Квен для захисту. Тільки коли туманніка чітко видно, підходимо до нього і б’ємо. Потім чекаємо, коли він знову з’явиться, знову ухиляємося, і продовжуємо бити. Повертаємося за нагородою. Замовник каже, що у нього немає потрібної суми. Можемо вимагати гроші силою, або дати відстрочку. Повернувшись до замовника через тиждень, отримуємо подвійну оплату. |
село штейгер
Староста села дає нам завдання знищити чудовисько під шепочуть пагорбом.
Входимо в зону пошуку, вбиваємо волколаков. На височини є Місце Сили, використовуємо його, потім йдемо вліво, входимо в печеру. Усередині припливом по воді, знаходимо дивну істоту у вигляді величезного серця. Істота просить допомогти звільнити його. Вирішуємо, що робити:
1. Я допоможу тобі. (Якщо ви допоможете духу, то Анна і барон помруть, але ви врятуєте дітей). Дух дерева розповість, що для його порятунку треба знайти три речі. Шукаємо кістки: на березі болота знаходимо надгробну плиту, оглядаємо її. Шукаємо пір’я: йдемо на північ до гнізда гарпій, оглядаємо гніздо на краю обриву. Шукаємо дикого коня: йдемо на південь від пагорба, в зоні пошуку є кілька коней, застосовуємо на будь-яку знак Аксій, верхи на коні повертаємося в печеру під пагорбом. Починаємо ритуал, дух вселяється в коня, і у неї з’являється ім’я Чорна Мара.
2. Я не вірю тобі. (Убиваем істота. Анна залишається в полоні відьом, діти на болотах вмирають).
Бос: Серце дерева
Вбиваємо з’являються великих комах. Коли ворогів поменшає, спочатку треба пробити захищають гілки, а потім саме серце. Втративши половину здоров’я, серце знову захиститься гілками. Повторюємо дії ще раз, і вбиваємо істота.
3. Існує третій – найідеальніший варіант вирішення проблеми. (В цьому випадку ми пізніше врятуємо і дітей, і Анну). Потрібно до виконання квесту “Господині лісу” самостійно знайти шепоче пагорб і його духу. Холм знаходиться на південний схід від дитячого притулку на болотах. Допомагаємо духу звільнитися, як і в першому варіанті, але покарання від відьом за це не буде. Тільки після цього починаємо квест “Господині лісу”.
Виходимо з печери, зовні вже чекає староста. Він розплачується за допомогу своїм вухом.
За відрізаним вухом приходять самі відьми. Це три жахливих створення: Пряха, Кухарка, Шептуха. Дізнаємося, що бабуся помічниця – це Анна – дружина барона, що потрапила на службу відьмам. Відьми розповідають нам, як зустрілися з Цири.
Відьми знайшли і поселили Цири у себе. А коли вони вирішили її з’їсти, Цири втекла в ліс.
Опиняємося на болотах в оточенні утопцев і собак Дикого полювання. Ворогів занадто багато, тікаємо від них в зазначеному напрямку. Цири встигла сховатися від Дикого полювання в ущелину. (Наступні події нам уже розповів барон).
Почувши розповідь відьом, вирішуємо, що з ними зробити:
1. “Я не прощу вам цього”. (Відьми тут же зникають в тумані, і обіцяють заважати нам в пошуках Цири).
2. “Я знайду її. І повернуся за вами”. (Відьми так само зникнуть).
Після цього барон розповідає фінальний уривок історії про Цири.
Бос: Василіск
Цири дуже легко може наносити удари в спину: телепортіруемся прямо в бік ворога, і опинимося позаду нього. Так вдаряє боса кілька разів, поки він не розсердиться.
Василіск поцупив барона в своїх пазурах на вершину вежі. На саму вежу нам не забратися, тому піднімаємося на височину справа, і спостерігаємо, що відбувається нагорі.
Кривавому барону загрожувала небезпека, і Цири використовувала телепортацію, щоб врятувати його. Дике полювання може відстежувати будь-яке використання магії, і переміщуватися, Цири тим самим видала себе. Після цього дівчині довелося покинути поселення барона і відправитися в Новиград.
Вся історія вислухана. Тепер можемо відправитися в Новиград, або продовжити виконувати додаткові завдання в велінням.
Доп. завдання: Повернення в Крівоухови топи Коли виконаємо всі сюжетні завдання барона, з’явиться можливість допомогти барону здолати болотних відьом і врятувати його дружину. Приїжджаємо в село штейгер. (Якщо ми звільнили дух дерева на шепочуть пагорбі, то побачимо, що в селі почалося масове божевілля, багато жителів повбивали один одного). З загоном барона йдемо по болотах, відбиваємось від утопцев і водяних баб. У притулку не виявляється нікого з дітей. Сюди ж приходить загін Святого вогню, в якому служить дочка барона Тамара. Якщо раніше ми вбили дух дерева, то тепер виявляємо Анну. Відьом ми так і не знаходимо, але на бій з нами виходить біс. Бос: Біс У бою з бісом частіше використовуємо знак Квен, щоб не загинути від потужних ударів ворога. У певні моменти біс завдає особливий удар, приголомшуючий всіх найближчих супротивників. Можна атакувати здалеку, в ближньому бою біса будуть стримувати наші союзники. Після перемоги вирішуємо, чию сторону зайняти: барона або дочки. Виконавши завдання, йдемо до нори Івасика. За знайденими слідами знаходимо самого Івасика. Після цього оглядаємо підвал притулку, на столі знаходимо дитячі ганчіркові ляльки. |
Додаткові завдання. Захід
Відьмак 3 Дике полювання. Проходження
Полювання за скарбами: що потонув багатство (ур. 4) На північно-західному узбережжі, на північний захід від Алеї шибеник, знаходимо записку про затонулі речі. Пірнаємо в воду, на дні знаходимо скриню з мечем і велику черепашку. |
Полювання за скарбами: Скарб королеви Зулейки (ур. 4) На західному узбережжі, на “Березі загиблих кораблів” вбиваємо піратів, біля вогнища знаходимо і читаємо лист. Пливемо на захід, на дні знаходимо затонулий корабель, що стоїть на боці. Усередині нього знаходимо потрібний скриню. |
Полювання за скарбами: Заховані від усього світу (ур. 7) Далеко на схід від села Сворки знаходимо останню крапку “Сховане скарб”. Убивши розбійників, знаходимо записку, читаємо. Йдемо на південь, на пагорбі з березами знаходимо потрібний скриню. |
Полювання за скарбами: Нещасний випадок Від села Залип’я йдемо на схід уздовж річки. Близько другої моста через річку знаходимо поселення, захоплене утопцамі. Звільняємо поселення, на березі знаходимо труп людини, обшукують його, читаємо лист. Пірнаємо в річку, дістаємо скарби зі скрині. |
Полювання за скарбами: Не щастить, так не щастить На північний захід від села Явроннік проходить три заплутані дороги через ліс. Йдемо по найдальшої східної дорозі. У місці, зазначеному знаком питання, знаходимо розбиту віз і труп людини. Оглядаємо тіло, читаємо знайдене лист (виглядає як книга). Знайденим ключем відкриваємо скриню близько вози. |
Полювання за скарбами: Мерці беззбройні (ур. 9) На західному узбережжі між селами Ікла і стежки знаходимо точку “Сховане скарб”. Вбиваємо бандитів, у їх лідера знаходимо і читаємо “Записки розбійників”. Піднімаємося вгору по дорозі, в неглибокій ущелині знаходимо скриню. |
Полювання за скарбами: Дорога помилка (ур. 18) На західному узбережжі в таборі піратів знаходимо записку про затонулі речі. Йдемо на південь, пірнаємо в воду, на дні знаходимо скриню поруч із затонулим кораблем. |
Додаткові завдання. Схід. Солдатський табір
Відьмак 3 Дике полювання. Проходження
Доп. завдання: Небезпечний вантаж На дорозі на схід від села Залип’я знаходимо віз, поруч вбиваємо Гулей. Під возом знаходимо пригніченого людини, рятуємо його. Радимо людині спалити віз з чумними тіл і тут же використовуємо Ігні для підпалювання. |
Доп. завдання: Собаче життя (ур. 5) Із села Рудники йдемо на схід по дорозі. На шляху бачимо, як доброзичливий пес б’ється зі зграєю вовків. Вбиваємо вовків, слідуємо за собакою, вона відведе нас на схід до села Лямки. У селі вбиваємо кілька бандитів біля будинку. Входимо всередину, оглядаємо лівий кут, під дошками підлоги знаходимо скриню. Відкриваємо скриню ключем, узятим з нашийника собаки, беремо корисні предмети і записку відлюдника Друзуса. |
Доп. завдання: З вогню в полум’я Від “Мосту мародерів” на південному заході невідзначеними згоріла село. Знаком Аард руйнуємо вхід в льох, внизу на тілі незнайомця знайдемо зім’яту записку. Дізнаємося про заховані скарби. Зовні, на півночі поселення оглядаємо стіг сіна, знайдемо скриню. |
Доп. завдання: Золото дурнів (ур. 6) [DLC 8] На схід від фортеці, в селі Сворки бачимо, як бандити смажать поросят на багатті, а селянин їм заважає. нас пригощають, можемо взяти або відмовитися від шматка порося. Далі захищаємо селянина, або завдання буде провалено. Вбиваємо напали бандитів. Селянин розповідає, що місцеві свині – це зачаровані люди. Йдемо в загін, оглядаємо живих свиней. Говоримо з Йонтеком, він віддасть нам ключ від будинку Вепра. Підходимо до зазначеної печері, відбиваємось від бандитів. Усередині відкриваємо ключем заслін, входимо в портал. Говоримо зі свинею, досліджуємо святилище. Розпитуємо свиню про побачене. Виявляється, місцеві жителі вкрали золото, і тим самим накликали на себе прокляття. Повертаємося до Йонтеку. У селі захищаємо свінолюдов від нападу вовків. Після Йонтек розповість, де він сховав золото. За допомогою Аксія змушуємо всіх свиней йти за собою на млин, звідси разом з ними і золотом йдемо в будинок Вепра, по шляху відбиваючи від чудовиськ. Всередині святилища свині повернулися в людське обличчя. Тут же вони вирішили влаштувати самосуд над Йонтеком, який став всьому причиною. Чи можемо перешкодити їм або не втручатися. |
Замовлення: Зниклий патруль (ур. 7) У величезному таборі Нільфгаарда у великому наметі знаходимо квартирмейстера. Від нього отримуємо завдання знайти зниклий загін. На березі озера знаходимо залишений багаття, поряд сліди. Далі знаходимо сліди в лісі на захід від табору військових. Поруч мускус – запах незвичайного монстра, йдемо по ньому, знаходимо і вбиваємо віверни. Слідами людей заходимо в печеру, там знаходимо рецепт броні школи Грифона. Поруч вбиті військовополонені. Повертаємося в табір військових, повідомляємо, що побачили. 1. “Не треба мені твоєї нагороди”. Отримуємо мінімум досвіду. 2. “Плати”. Отримуємо досвід і 50 крон. |
Доп. завдання: Опіум для народу (ур. 7) На захід від Села Рудник оглядаємо руїни будівлі, знаходимо двох селян, які приносять дари Всебогу. Бог відмовляється приймати їх скромні дари. Вирішуємо допомогти цим людям. Оглядаємо дерев’яний ідол в центрі, через нього спілкуємося з Всебогом. Помічаємо джерело звуку під землею. Обходимо руїни, знаходимо коридор, засипаній щебенем. Магічним каменем (предмет, отриманий в сюжетному завданні «На дотик») прибираємо ілюзію з підлоги, по з’явилася сходах спускаємося в підвал. Внизу зустрічаємо біса, який вже 100 років обманював селян, зображуючи бога, і харчуючись їх дарами. Вирішуємо, що йому сказати: 1. «Я тебе вб’ю». Боремося. Доповідаємо селянам про смерть чудовиська. Вони йдуть і нічого не платять. 2. «Задовольняйся скромними дарами». Біс погоджується знизити свої запити (Кращий варіант). 3. «Добре. Я їм передам ». Нічого не змінюється, але квест пройдено. Повертаємося до селян, розповідаємо їм: 1. «А ви знаєте, що внизу є склеп?». Розповідаємо селянам про обман, але вони нічого не роблять. 2. «Прощайте». Отримуємо нагороду від селян, тільки якщо умовили біса знизити запити. |
Доп. завдання: Віщун правду скаже Село Бенькова (на сході). Говоримо зі старим, він просить принести йому дракона корінь, щоб ми почули від нього пророцтво. Заходимо в позначену печеру, вбиваємо Гулей. Знаходимо корінь у скелі праворуч, повертаємося. Старий розповідає частина сюжету, яку ми докладніше дізнаємося в Новіграда. (З цим же старим можна зіграти в гвинт, це частина завдання «Веленскіе гравці»). |
Доп. завдання: Сир і темні сили (ур. 9) Зруйнована садиба Аерамаса. Згорілий будинок на схід від Оксенфурт. Всередині будинку пентаграма. Повертаємося в Новиград. У північній частині міста заходимо в магазин близько єдиною перукарні. Купуємо унікальні речі вбитого чарівника Аерамаса. (Тут же можемо купити «Еліксир очищення» – можна скинути всі очки вміння відьмака, і розподілити їх по-новому). Повертаємося в садибу, тепер в пентаграмме з’являється можливість активувати портал. Потрапляємо в темне приміщення з безліччю статуй. Між статуями розкладені стійки з сиром. Близько сирів з хмарою можна задихнуться. У цьому лабіринті ми можемо пройти тільки там, де лежить сир без запаху. На іншій стороні приміщення збираємося наверх, відкриваємо ще один портал. Блукаємо по лабіринту в напівзатоплених печерах, знаходимо лабораторію чарівника. Через портал потрапляємо в скарбницю. Тут попереду бачимо червоне захисне поле. Підходимо до правої стіни, застосовуємо знак Ігні на фігуру трикутника. У лівої стіни спочатку прибираємо ілюзію, а потім так само підпалюємо трикутник вогнем Ігні. Забираємо креслення і унікальний меч. Через портал повертаємося на руїни садиби. |
Доп. завдання: Смерть у вогні (ур. 10) Від острова “Останній Бастіон” на річці Понтар йдемо на південний берег, поруч на дорозі стоять два окремих будинки. Один з будинків горить. Підходимо і дізнаємося, що це бандити замкнули ельфку в будинку, і підпалили його. Чи можемо втрутитися, вбити бандитів, знаком Аард зруйнувати дошки на вході, і випустити полонянку. В нагороду отримаємо 20 крон, вони лежать в схованці в колоді за будинком. |
Доп. завдання: Викапаний Відьмак (ур. 10) У селі Залип’я говоримо зі старостою. Дізнаємося, що до нас тут з’явився відьмак, пообіцяв убити монстрів на кладовищі, але за це попросив не гроші, а видати йому дочку старости. Йдемо на кладовищі на схід від села. Вбиваємо одного гуля. За склепом знаходимо сховався селянина, який начепив на себе амулет Школи Вовка. Тут же підходять жителі села, подивитися на результат. Чи можемо підіграти людині, або розповісти, що це не відьмак. 1. «Знадобилося двоє ведьмаков». Приховуємо обман. Після цього можемо або відправити «відьмака» в село на роботи, або прогнати. 2. «Тут тільки один відьмак». Селяни хочуть вбити обманщика. Чи можемо відмовити їх, або передати обманщика старості. При будь-якому з 4-х варіантів відповіді, ми нічого не отримаємо, крім досвіду, і не побачимо наслідків. |
Додаткові завдання: Узи крові (ур.12) Між Штабом армії і Гостинним двором в наметах зустрічаємо літню жінку дворянку, яка шукає свого сина серед солдатів. Йдемо і запитуємо квартирмейстера, дізнаємося про дезертирство солдатів. На болоті на північний захід від жінки знаходимо повішання тіла, серед них є син з рудим волоссям. Поруч знаходимо лист. Повертаємося до дворянці. 1. Чи можемо збрехати їй, що син загинув в бою. 2. Говоримо правду про дезертирство. Отримуємо 50 крон. |
Доп. завдання: Ігри кішок і вовків (25) (тільки в DLC) У селі Рудники беремо замовлення на лісове хвацько в селі Доброва. Добираємося до села, однак знаходимо тіла і трупоедов. Вбиваємо альгулей, оглядаємо всі будинки, знаходимо тіла людей, убитих дуже точними ударами меча, і голову лісовика. Оглядаємо хлів на півдні, знаходимо ще тіла і кров відьмака. У цей час повз пробігає дівчинка. Використовуючи Відьмачий чуття, йдемо за нею. Знаходимо її, в діалозі використовуючи знак або знайдену ляльку, переконуємо все розповісти. Дізнаємося історію про відьмака, який спочатку посварився зі старостою, а потім всіх вбив. Дівчинка віддає нам медальйон школи кота. Йдемо на вказане місце, за допомогою Відьмачий чуття слідами добираємося до пораненого відьмака Гаетана. 1. «Спочатку поговоримо». Гаетан розповідає нам, що за вбитого лісовика староста хотів дати йому всього 12 крон. Після погроз, староста нібито погодився заплатити, відвів його в хлів, але там селяни спробували вбити відьмака. Гаетан “трохи розлютився” і вирізав усе село, пощадив тільки дівчинку. 2. «Помри» (почнеться бій). Це дуже небезпечний противник в ближньому бою – може спокійно вбити з 3-4 ударів мечем. Але через рани він важко рухається, тому його можна без проблем закидати бомбами і розстріляти з арбалета. В нагороду з трупа забираємо відмінний сталевий меч Тейгр. Якщо вирішили поговорити, то вибираємо, що робити далі: 1. «Скатертиною дорога». Гаетан дасть координати своєї схованки, там знаходимо той же сталевий меч Тейгр і записку, що школу Кота розгромили солдати. 2. «Виходь на бій» (почнеться бій). Повертаємося до дівчинки, погоджуємося проводити її до тітоньки. Після пояснень тітонька запитає, хто вирізав село, і припустить, що бандити. Чи можемо відповісти: 1. «Так, можна і так сказати …» 2. «Це був інший відьмак». 3. «Їх вбило лісове хвацько». Відповідь впливає тільки на відносини з місцевими жителями. В кінці можна дати 40 крон на турботу про дівчинку, або просто піти. Якщо пожертвуємо гроші, то при наступному відвідуванні села Рудники дівчинка дякує нас і дає щирий дитячий подарунок. |
Доп. завдання: Прохода немає Поки ми подорожуємо по Велену, нас не пропускають через центральну річку Понтар, в Новиград або Оксенфурт. Для перетину мостів і входу в міста нам потрібна подорожня грамота. Фальшиву грамоту можна купити на північному мосту за 100 золота. За сюжетом, виконавши всі завдання Кривавого Барона, отримаємо від нього справжню грамоту. |
Відьмачий замовлення: Таємниця села стежки (ур. 22) Оголошення висить в селі Рудник. Знаходимо загін нльфгаардцев. Можемо вимагати 270 монет. Йдемо шукати зниклий загін в сусідньому селі на півдні. Вбиваємо загін Гулей в центрі. У будинку знаходимо двох вижили селян, але вони відмовляються розповідати, що сталося. У режимі чуття оглядаємо три мертвих тіла. Виявляємо запах, по ньому приходимо до закритого дому. Говоримо з місцевими людьми, беремо у них ключ від будинку, спускаємося в підземелля. Бос: Екімма (вампір) Перед боєм використовуємо зілля проти вампірів і зілля «Чорна кров». У бою використовуємо знак захисту. Не можна часто попадатися на удари вампіра, інакше він буде відновлюватися від цього. Але якщо використана «Чорна кров», то вампір навпаки буде втрачати здоров’я, якщо вдарить нас. Беремо нагороду і з місцевих жителів і з офіцера нільфгаарда. |
Відьмачий замовлення: Привид Тракту (ур. 23) Село Бенькова (на сході). Можемо вимагати 275 монет. Говоримо з мужиком перед будинком, йдемо шукати торгову віз на північній дорозі. Близько вози оглядаємо: мотузку, розбиту бочку, сліди на землі, сліди кігтів на камені справа. По знайденому запаху приходимо в печеру. За скелею знаходимо врятувалися селян, дізнаємося, що на них напала Віверн. Через печеру піднімаємося на вершину гори, вбиваємо двох віверни, висаджуємо два гнізда. Після цього з’явиться головний монстр. Бос: Королівська Віверн У бою використовуємо знак захисту. Атакуємо швидкими ударами, перекочується вперед, щоб опинятися у ворога за спиною. Після перемоги збираємо все корисною. На вершині гори можемо заодно відвідати місце сили. Повертаємося за нагородою. |
Додаткові завдання. Відьмачий давнину
Відьмак 3 Дике полювання. Проходження
Багаття Новіграда (ур. 10)
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
будинок Трисс
Продовжуємо пошуки Цири, але тепер уже в Новіграда. Тут у нас є стара знайома – чарівниця Трисс Мерігольд. Йдемо до неї додому, вона живе майже в самому центрі міста (на південь від центральної площі ієрарха).
На вході бачимо злодіїв, розбирають її речі. У місті почалися гоніння на магів і чарівників, і Трисс сховалася від влади. Від злодіїв дізнаємося, що Трисс могла сховатися в Гнилий гаю. Всередині будинку оглядаємо докази: гребінець, коріння рослин, одяг, троянду пам’яті.
гнила гай
Йдемо на пошуки Гнилий гаї. У нас є два варіанти: допитувати жебраків або простежити за злодіями.
Щоб вистежити злодія, йдемо в натовп народу. На центральній площі бачимо, як на вогнищах спалюють магів. Після цієї події стежимо за будь натовпом людей, коли зауважимо крадіжку, непомітно слідуємо за злодієм. Злодій у моста передасть вкрадене іншому злодієві, а той віднесе її до дверей з віконцем. Стукаємо в двері, вибираємо як пройти:
1. Платимо 50 монет.
2. (Потрібне вміння Обман 2) Застосовуємо знак Аксій.
(Якщо не будемо відслідковувати злодіїв, а займемося жебраками, то в Гнилу гай можна пройти безкоштовно. Нам може допомогти лише певний жебрак, який сидить на будівельних лісах на захід від центральної площі. Запитуємо його про Гай, він відмовляється відповідати. Запитуємо ще раз, він розповідає куди потрібно йти, і який пароль назвати).
На вході в Гай залишаємо зброю. Усередині зустрічаємо Трисс і Короля жебраків. Жебраки мріють захопити владу в місті. А Трисс лише перечікує тут неспокійні часи. Зараз у Трисс є чергове замовлення, йдемо на його виконання в місто.
контрабанда
Зустрічаємося з контрабандистом, він повинен був передати нам магічні предмети, але йому довелося викинути їх в міський канал. Беремо участь у круглому столі:
1. “Я його дістану”. (+ До відношенню з Трисс).
2. “Іноді доводиться йти на жертви”. (Трисс сама попросить нас про допомогу, погоджуємося).
Зовні стражники, тому виходимо через підвали. Вбиваємо одного утопца. На центральній колоні активуємо приховану кнопку в вигляді цегли.
Виходимо якраз на березі каналу. Під водою пливемо вперед, знаходимо на дні два скрині, а через розбиту човном лежить потрібний пакунок. передаємо його Трисс.
Мишоловка
Разом з Трисс спілкуємося з купцем, він просить за допомогою магії очистити його зерновий склад від мишей. Чи можемо домовитися про оплату:
1. “За роботу”.
2. “Ти заплатиш авансом”. (Торговець підозріло легко погоджується. +300 монет).
3. “Заплати нам половину”. (Торговець погоджується. +150 монет).
На складі беремо у Трисс магічні кристали, які ми діставали з води, розкладаємо їх в кути складу. У режимі чуття знаходимо місця для розміщення кристалів.
Виконавши роботу, спілкуємося з Трисс, говоримо про наших відносинах:
1. Це правда, чи ти прикидаєшся?
2. Добре, що між нами немає образ.
Вона хоче знати про наші відносини з Йенніфер. відповідаємо:
1. “Все в порядку”.
2. “Так собі”. (+1 до відношенню з Трисс).
3. “Не знаю”. (Вселити в дівчину надію на відновлення відносин).
Господар складу повертається з загоном інквізиції. Захищаємо Трисс, і вбиваємо мисливців за магами.
Завдання завершено. Трисс підказує, що в пошуках Цири може допомогти місцева ясновидиця Корріна Тіллі. Вона розповідає, де живе, і йде.
Сон у великому місті (ур. 7)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
проклятий будинок
Шукаємо сновидицей, вона зараз на завданні в будинку багатія Йонкера. На вході в будинок говоримо з власником, він хоче позбутися від прокляття в купленому будинку. Представляємо ведьмаком, нас пропускають.
Піднімаємося на другий поверх, виявляємо дівчину Коріну Тіллі, вона бачить кошмари і не може прокинутися. Оглядаємо будинок, в бічній кімнатці піднімаємося на горище, ламаємо шафа на шляху, в секретній кімнаті беремо ляльку і дитячий малюнок колиски.
Спускаємося до дівчини, входимо в іншу бічну кімнату, кладемо знайдену ляльку в колискову, після цього знаходимо малюнок печі.
Спускаємося в підвал через люк під сходами. У підвалі використовуємо чуття, знаходимо руйнується стіну, за нею скрині. У печі знаходимо дівчинку прібожка. Потрібно домовитися:
1. “Я знаю, що ти не є небезпечною”. (Продовжуємо розмову).
2. “Це зовсім не смішно”. (Дівчинка скаже, що у нас немає почуття гумору).
Друге питання:
1. “Давай домовимося”. (Дівчинка погоджується, сновидицей врятована. Прібожек залишається жити в будинку).
2. “Тоді я сам тебе виселю”. (Дівчинка ховається, а нам потрібно викурити її за допомогою листя лопуха. Йдемо за лопухом в крамницю травника на іншій стороні річки. Повертаємося, кладемо лопух в піч в підвалі, підпалюємо його знаком Ігні).
Виводимо розбурхану дівчину з дому. Чи можемо розповісти їй:
1. “Я не зміг зняти прокляття”. (Просто виходимо з дому).
2. Я знаю, що відбувається в будинку “. (Розповідаємо всю правду. Якщо ми прогнали прібожка, то Геральт сам розповість про це).
На виході пояснюємо ситуацію господареві дому:
1. “У будинку оселився прібожек”. (Господар перепродасть будинок).
2. “З будинку неможливо зняти прокляття”. (Господар змириться з цим).
кімната сновідіци
Йдемо в квартиру сновідіци в корчмі «Золотий осетер». Вирішуємо, наскільки можна їй довіряти, і що можна розповісти про Цири.
Уві сні бачимо барда Лютик і допомагає йому ластівку. Прокинувшись, дізнаємося, де шукати Лютик.
Список розпусти (ур. 11)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
будинок Лютик
Приходимо в бордель “Шавлія і розмарин”, який дістався жовтець в спадок. Тут його немає, тільки охоронець Золтан Хіва і місцеві волоцюги. Допомагаємо знайомому гному прогнати бродяг, які оселилися в спорожнілому борделі.
Оглядаємо будинок, шукаємо інформацію про жовтець. Нам потрібен тільки його щоденник, він лежить на тумбочці біля вікна. У щоденнику знаходимо список всіх знайомих дівчат Лютик, тепер потрібно обійти їх і опитати.
Пошук дівчат
У списку п’ять дівчат, їх розташування вказано на карті. Всі дівчата нічого толком не знають, конкретна інформація про жовтець є тільки у останньої, але обійти потрібно всіх.
Працівник Веспула . На цю дівчину напали бандити, і просять оплатити послуги охорони. Можемо зробити наступне:
1. Заплатити 200 крон. (Мирно розходимося).
2. Заступитися за дівчину. Чи можемо вибрати, від чийого імені виступаємо: 1. Від імені Короля Жебраків (бандити повірять і підуть). 2. Від власного імені (буде бійка).
Дівчина Еліхаль – зовсім не дівчина, а ельф, люблячий переодягатися. У нього заздалегідь можемо купити маску для балу-маскараду.
Колишня прачка Моллі . У пошуках дівчини зустрічаємося з Воорхіса генералом Нільфгаардцев, який нас допитував. Поруч аристократка Марі Луїза Ле Валетт. (Поведінка Марі залежить від того, що ми зробили в “Відьмак 2”. Якщо ми вбили принца Аріана, то Марі не стане з нами розмовляти і повернеться додому. Якщо залишили його в живих, Марі складе нам компанію).
З генералом їдемо за місто, на скачках і знаходимо Моллі. (Можемо взяти участь в перегонах і виграти сідло +50 енергії).
Вчителька Марабелла . Чекаємо закінчення уроку і розпитуємо її. Якщо перервемо її урок, то нам доведеться відповідати на нескромні питання дітей про нашу професію відьмака.
(Якщо в велінням в квесті «шепочуть пагорб» ми вибрали варіант врятувати дітей, то в цьому притулку ми побачимо тих самих дітей з Крівоуових топей. На столі можна прочитати список новачків і їх історію появи в притулку).
Роза вар Аттре . Вхід в будинок охороняють стражники. Говоримо з ними:
1. “Я шукаю Розу вар Аттре”. (Стражники не пропустити нас).
2. “Я новий кухар”. (Обман не вийде).
3. «Я вчитель фехтування». (Нас пропустять). Щоб з’явився цей варіант відповіді, потрібно спочатку поговорити з Золтаном про цю дівчину.
Якщо не вийшло пройти обманом, в будинок можна потрапити зі зворотного боку – через сад, або встрибнувши на кут скелястого обриву. Усередині дівчина призначає нас учителем фехтування, йдемо проводити урок. Беремо дерев’яний меч і боремося з дамою. Вчасно відбиваємо удари і контратакуючи, і цього буде достатньо для перемоги. Чи можемо пообіцяти провести ще кілька уроків:
1. “З задоволенням”. (Відкриється доступ до додаткового квесту “Уроки фехтування”).
2. “Прости, у мене багато справ”. (Просто продовжуємо діалог).
Заспокоюємо дівчат, щоб вони не побилися. Від дівчат близнят дізнаємося, що з Жовтцем була інша музикантка. Йдемо питати про це Золтана.
виступ Прісцилли
Золтан вказує нам місце, де знайти дівчину-барда. Приходимо, медитуємо до вечірнього часу. У корчмі слухаємо чудову пісню у виконанні дівчини.
Шлях пальцем проклади Серед шрамів, ран суворих, Щоб наші злити шляху Долі наперекір. Відкрий ті рани, вилікуй їх знову, Хай складуться вони у долі візерунок.З снів моїх з ранку біжиш швидко, Агрус терпкий, солодка бузок. Хочу уві сні твій бачити локон чорний, Фіалки очей твоїх, що сліз туманить тінь.Майстер-клас від вовка я піду в хуртовини, І серце зухвале наздожену зранку Крізь гнів і смуток, що каменем затверділи, Я запалю уста, що мерзнуть на вітрі. | З снів моїх з ранку біжиш швидко, Агрус терпкий, солодка бузок. Хочу уві сні твій бачити локон чорний, Фіалки очей твоїх, що сліз туманить тінь.Не знаю, ти ль моє предназначенье, Іль пристрастю я зобов’язаний лише долі. Коли в желанье я наділив потяг, Чи не полюбила ль ти на шкоду собі?З снів моїх з ранку біжиш швидко, Агрус терпкий, солодка бузок. Хочу уві сні твій бачити локон чорний, Фіалки очей твоїх, що сліз туманить тінь. |
Після виступу говоримо з дівчиною Присциллой, вона розповідає, що Лютик і Цири брали участь в пограбуванні місцевих бандитів.
(З Золтаном можемо зіграти в гвинт, це відкриє квест “Гвинт: Старі товариші”).
Полювання за молодшим (ур. 12)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Приходимо в лігво одного з лідерів бандитського світу Новіграда. На вході спілкуємося з охоронцем.
Заходимо в лазні, проходимо серед полеглих дівчат, беремо участь в нараді трьох лідерів: 1) «Король Жебраків» Френсіс Бедлам, 2) Сиги Ройвен (шпигун Сигізмунд Дійкстра), 3) краснолюдов Карл Варезе на прізвисько Тесак. Бандити ополчилися проти четвертого лідера – Ублюдка Молодшого, так як він спробував непомітно усунути їх. У цей момент на баню нападають люди Ублюдка, відбиваємось від них.
Говоримо з Ройвеном, власником лазні. Це колишній розвідник Дейкстра, а тепер він один з бандитських лідерів. Дізнаємося у нього розташування Ублюдка молодшого. Так само, Ройвен просить допомогти йому з власною проблемою. Поки залишаємо поточний квест, і займаємося цією справою.
Скарби графа Ройвена (ур. 12)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Лазні. Місце злочину
Йдемо за Ройвеном в підвал під банями. Дізнаємося, що тут було сховище бандитського общака, але невідомі пробралися сюди через підземні тунелі, підірвали стіну, і винесли все багатства. З свідків тільки троль, що стояв на варті.
Оглядаємо докази: труба з стелі, що випала решітка біля дальньої стіни, шматок труби справа.
Далі йдуть тунелі, заповнені зеленими отруйними грибами Цвіль попса. Щоб не померти від отруєння, використовуємо антидот, який нам передали (він відразу ж поставлений в першу осередок зілля, просто натискаємо клавішу «R» для застосування). У зеленій імлі знаходимо: бічні труби, що впав зелений перстень, перлину, труп бандита, труп одного з нападників. В кінці шляху виходимо на поверхню до каналу. Знаходимо останню доказ – денце від бомби.
Повертаємося і говоримо з Ройвеном. Хтось підірвав стіну, скинувши її через стоки басейнів лазні. Йдемо оглядати лазні. У дальньому правому басейні помічаємо масляна пляма на поверхні води. Обходимо басейн, ззаду знаходимо залишену кришку від бомби. Ройвен обчислює, хто користувався цим басейном в день пограбування, і наводить нас на злочинця. Йдемо до нього додому.
будинок злочинця
Виламуємо вхідні двері заклинанням або мечем. Усередині в режимі чуття помічаємо сліди. На другому поверсі знаходимо пляшку вина з запискою. Відносимо пляшку в кімнату-сховище справа, ставимо пляшку в порожнє місце на правому стелажі, від цього відкриється секретна двері в лівій кімнаті.
Усередині секрету знаходимо розлите масло, селітру, інші інгредієнти бомби. Читаємо записку на стіні і на скрині. Дізнаємося, що в цій справі замішана інквізиція Менге, вони відібрали у грабіжників золото і привласнили його собі.
Йдемо на вихід, зустрічаємо Трисс і Ройвена. У розмові не згадуємо Лютик, говоримо тільки про Менге. В кінці Ройвен пропонує нам працювати спільно з Трисс. відповідаємо:
1. У нас з Трисс все в минулому. (- відносини з Трисс).
2. Ти використовуєш нас. (+ Відносини з Трисс).
казарми інквізиції
У зазначеному місці медитуємо до півночі, щоб дочекатися Трисс. Чарівниця задумала зробити диверсію в тилу ворога. Ведемо Трисс як полонянку в штаб інквізиції. Відповідаємо на питання:
1. “Гаразд, беріть її”. (Трисс відправляють на тортури).
2. “Йде, Але не намагайтеся її”. (Використовувати знак Аксій не можна, вороги помітять магію і почнуть бій. Просто дозволяємо забрати Трисс).
3. “Чи вистачить прикидатися”. (Негайно розпочати бій. У цьому випадку не дізнаємося потрібну інформацію).
Варіант 1. Піднімаємося на другий поверх, входимо в праву кімнату, зустрічаємо главу інквізиції Менге. У наступних діалогах не звертаємо уваги на тортури Трисс, і завжди вибираємо перший варіант, щоб дізнатися більше інформації у Менге. Закінчивши розмову, проходимо разом з Менге в катівня, при цьому Менге спалює важливий лист. Тут Трисс вже звільнилася і вбила охоронців, вона відразу ж вб’є Менге (у Трисс будуть вирвані нігті на одній руці, але в цілому вона здорова). Можна обшукати Менге, запропонувати використовувати некромантію або запитати про лист, який він спалив. При обшуку знаходимо ключ від сейфа, інші варіанти ні до чого не приводять. У кабінеті Менге відкриваємо двері на балкон, непомітно для охоронців залишаємо казарми. Трисс спалить штаб інквізиції, а нас відразу ж викличе до себе Діікстра. Здаємо йому знайдений ключ.
Варіант 2. Відповідаємо на питання так само, як в першому варіанті, але в кінці запитуємо у Менге про те, куди поділася скарбниця Сиги Ройвена. Дізнаємося, що Менгу сховав гроші в банку Ковіра. Після цього питання запитуємо про жовтець, але в будь-якому випадку почнеться бій. Переходимо до третього варіанту.
Варіант 3. Будь-яка відповідь в діалогах, пов’язаний зі звільненням Трисс, викличе конфлікт з інквізицією. Вбиваємо всіх ворогів в казармі, рятуємо Трисс. Після перемоги, в столі головного інквізитора знаходимо книгу і ключ від банківської комірки. Виходимо з будівлі через двері на балкон в кімнаті боса. Перелазить через паркан по шухлядах і навісів. Трисс спалює казарми інквізиторів. (В цьому варіанті не вдається точно дізнатися, де укладено Лютик, тому необхідно зустрінеться з агентом Менге).
Зустріч з агентом
За записці Дійкстра дізнається, де шукати агента, пов’язаного з виродки.
Йдемо до вази з вогнем на площі, на одній з колон знаходимо поглиблення для книги, вставляємо книгу інквізитора. Знак для зустрічі поданий.
Йдемо в будинок, чекаємо приходу агента. Разом з Трисс допитуємо спійманого шпигуна. Дізнаємося, де шукати Лютик. (Якщо не будемо стримувати Трисс, дізнаємося так само, що інквізитор Менге працював на Радовіда, і спеціально послаблював Новиград, знищуючи чарівників). Вирішуємо, як усунути свідка: 1. Вбити. 2. Стерти агенту пам’ять.
Трисс йде, але просить зайти до неї трохи пізніше (завдання «Питання життя і смерті»). Йдемо до співачки Прісциллі і розповідаємо, де знаходиться Лютик.
Полювання за молодшим (продовження) (ур. 12)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
будинок Ублюдка
Заходимо в будинок, тут вже орудують гноми-бандити. Ублюдка тут немає, можемо лише оглянути речі і знайти кілька доказів: книга на підлозі, речі на підлозі другого поверху, стійка з інструментами під стіною.
бійцівська арена
Перед ареною, біля таверни “Ніде” бачимо бійку в будинку, біля будинку знаходимо тіло Ждана, у нього можемо взяти пропуск на арену. Читаємо знайдений документ. Говоримо з охоронцями на вході:
1. “Мене звуть Ждан, і у мене контракт”. (Безпечний спосіб).
2. “Я вам заплачу (100 крон)”.
3. “Я думаю, що ви хочете мене пропустити”. (Аксій. 2-й рівень Обману).
3. “Пропустіть, не те вб’ю”.
Говоримо з Ігорем – власником арени. У розмові не згадуємо про виродки молодшому. Щоб нас прийняли в охоронці, потрібно взяти участь в боях на арені.
У першому бою боремося зі звичайною людиною Густавом Рёне. Перемігши, можемо залишити його в живих, тоді в наступних боях він буде битися разом з нами. Другий бій з варварами з островів Скелліг. Третій бій з віверни. Четвертий – з ведмедем.
Приходить сам Виродок, але побачивши нас, він наказує вбити відьмака. Вбиваємо всіх нападників охоронців і Ігоря.
Після перемоги забираємо ключ з тіла Ігоря, йдемо до його трону, ключем відкриваємо скриньку, читаємо записку про секрет. Йдемо до секрету: спускаємося на поверх вниз, повертаємо вліво, знаходимо рухливу стіну і факел-перемикач праворуч. В секреті, крім інших скарбів, знаходимо Зброя школи кота.
казино
Стражників на вході в казино можемо перебити або зачарувати знаком Аскій. Усередині кілька елітних гравців в гвинт, якщо пройдемо без бою, зможемо пограти з ними. Тут максимальна ставка гри не 10, а 100 крон. Запитавши будь-якого гравця про виродки, наривається на неприємності. Нас викликає власник і пропонує піднятися в віп-зал. У кімнаті охорони вступаємо в бій, звільняємо з полону нізушка Ріко (доступ до додаткового квесту). На третьому поверсі можемо знайти реліктовий сталевий меч Попільна руна.
Доп. завдання: Злодійська честь (ур. 9) Якщо врятуємо Ріко в казино Ублюдка, після цього можемо повернуться в квартал бідняків, і взяти нагороду у Короля Жебраків. |
Відвідавши всі три місця, повертаємося до Дійкстра. Розповідаємо про те, що Виродок уклав союз з реданцамі, і зараз переховується десь у них. Дійкстра відправляє нас в тил реданцев, до нашого старого знайомого.
табір вижили
У східній частині області входимо в ущелині. На вході спілкуємося з охоронцем. Використовуємо знак Аскій, або доведеться перемогти охорону в кулачному бою.
В ущелині виявляємо загін вижили темерскіх воїнів на чолі з Верноном Роше. З командиром вирушаємо на зустріч з їх союзниками.
(На південь від притулку Роше можна зайти в Хатину травника, у нього можна купити всі необхідні рецепти Відьмачий бомб, зілля, масел).
Зустріч з реданцем
(Якщо прийдемо на цю зустріч, не виконавши додаткове завдання «Банди Новіграда», то воно буде провалено).
У шаховому клубі зустрічаємося з самим королем реданцев – Радовідом Лютим. З ним домовляємося, що він видасть нам сховався Ублюдка в обмін на майбутню послугу. (Після зустрічі, Роше просить нас зайти до нього пізніше і виконати задні “Око за око”).
притулок Молодшого
Головне місто реданцев Оксенфурт знаходиться на острові в руслі річки, і саме тут в найбільшому маєток сховався Виродок.
На вході стоять два охоронці. У них ми можемо обманом дізнатися про таємне проході в маєток, а й таємний хід, і головний хід закриті на ключ. Щоб отримати цей ключ, потрібно вбити охоронців.
По любому шляху добираємося до самого великого будинку в маєтку. (В секретні тунелі лежить креслення Поліпшені штани школи кота). Всередині будинку через кухню піднімаємося на другий поверх. Бачимо безліч убитих дівчат, знаходимо Ублюдка і караємо його за все скоєне. Побитий бандит розповідає, як його шляхи перетнулися з Цири і Жовтцем.
Історія Цири: Візит до Молодшому (ур. 12)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Цири і Лютик планували заслати розвідника-доплера Дуду до бандитом, але він попався в полон. Тепер вони намагаються його врятувати.
За будівельними лісами збираємося на дахи будинків, зістрибує на балкон бандитського кубла. Вступаємо в бій з виродки. Тут у нас відкривається доступ до першої магії Цири – миттєва атака (затискаємо «Q», потім відпускаємо, після чого Цири завдасть ударів ворогам з усіх боків). Після, боремося з натовпом бандитів, спускаємося по будівлі в самий низ, і виходимо.
Після розповіді вирішуємо, що зробити з виродки Молодшим:
1. “Ти повинен померти”. (Пізніше місце ублюдка займе самозванець).
2. “Не буду бруднити про тебе руки”. (З ублюдком доведеться зустрітися ще раз).
Додаткові завдання. Радовід
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Додаткові завдання. Трисс
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Додаткові завдання. Дійкстра
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Хай живе мистецтво (ур. 11)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
написання сценарію
Тепер беремося за пошуки доплера Дуду. Спілкуємося з Присциллой, вона вирішує написати і показати нову п’єсу, щоб багатоликий доплер прийшов на виступ.
Беремо участь в написанні п’єси, вибираючи варіанти (план спрацює в будь-якому випадку, а від вибору варіантів буде змінюватися тільки сума, яку ми заробимо за п’єсу). Якщо виберемо жанр комедії, а не трагедії, то відвідувачі будуть менше обурюватися участі доплера.
Організація заходу
Готовий сценарій відносимо постановницею Ірен, платимо 50 крон за вхід. Для постановки потрібно найняти охорону і трубадурів-рекламників.
Охоронців знаходимо в портових доках. Можна найняти їх за 70 крон, або виграти їх в бою, поставивши на кін 140 крон.
Групу трубадурів знаходимо сидять вдома. Їх переслідують громили з ордена Вічного вогню, за їх образливі пісні. Виходимо на вулицю, внизу зліва знаходимо цих громив. Всі варіанти призведуть до бійки. Після перемоги домовляємося про рекламу п’єси.
Участь в п’єсі
Повертаємося до Ірен, підбираємо акторський склад. Роль відьмака дістається нам. У ролі княжни краще вибираємо Прісциллу (доплер закоханий в неї, і точно прийде на неї подивитися). У ролі слуги краще взяти Абеллара (Максим прийде п’яний). Перед початком п’єси потрібно прочитати і запам’ятати текст сценарію, там тільки наші репліки.
Дивимося сцену, вчасно вибираємо правильну фразу.
Проводимо знайденого доплера за сцену. (Якщо ми вибрали жанр трагедії, то послідовники Вічного вогню не оцінять сюжет про магічному істоту, і почнуть бійку. Заспокоюємо всіх обурених).
Поет в опалі (ур. 13)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Перевтілився доплер Дуду відправляється на базу інквізиції, і організовує втечу Лютик.
Якщо ми дізналися розташування скарбниці, то перед засідкою можемо звернутися за допомогою до Дійкстра. Він дасть нам підкріплення:
“Трьох вистачить” – отримуємо 3 бійця.
“Мені б краще що-небудь на” надцять “,” Не можу тобі цього сказати “- отримуємо 4 бійця.
“Мені б краще що-небудь на” надцять “,” Я хочу напасти на конвой храмової варти “- отримуємо 6 бійців.
На схід від корчми “Сім котів” чекаємо візок з Жовтцем на горі при дорозі. Приходить Прісцилла, дозволяємо їй залишитися, нічого страшного від цього не відбудеться. Граємо в гвинт, чекаючи появи вози. Від результату гри нічого не залежить.
План спрацював, але під час нашого нападу на конвой один з офіцерів схопив Лютик і повіз із собою на коні. Сідаємо на Плотву, скачемо за Жовтцем, включаємо чуття, щоб бачити, куди ведуть сліди копит. На березі ставка можемо знайти кільце-печатку з Пегасом, що належить жовтець (зможемо повернути його жовтець пізніше в квесті “Кабаре”). На перехресті спілкуємося з ковалем, дізнаємося що далі потрібно скакати по правій дорозі.
Слід приводить до лісу до дому краснолюдов. Обіцяємо гномам, що проженемо людей з їхнього будинку, вони дають нам ключ від льоху. Підземним тунелем потрапляємо в будинок, вбиваємо інквізитора, і звільняємо Лютик.
Від Лютик дізнаємося його частина історії про Цири:
Історія Цири: Стрімголов
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Навколо натовпу інквізиторів, пробігаємо повз них, використовуючи телепортацію. Добігши до храму на горі, перед входом знищуємо загін ворогів. На подвір’ї храму Цири насилу відбивається від ворогів. Лютик спробував врятувати Цири, але сам потрапив в полон, а Цири переміщуватися в невідомому напрямку.
Краснолюдов дають в якості нагороди портрет ієрарха Хеммельфарта. (Портрет можна продати купцям або віддати жовтець після виконання всіх його завдань).
Весь Новиград обшуканий, Цири тут точно немає. Закінчуємо виконання додаткових місій, і вирушаємо далі – на острови Скелліг.
Додаткові завдання. Лютик
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Додаткові завдання. Золтан
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Додаткові завдання. Роше
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Додаткові завдання. Новиград
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Додаткові завдання. Область на південь від Новограда
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Додаткові завдання. Область на північ від Новограда
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Додаткові завдання. Оксенфурт
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
На Скелліг (ур. 16)
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
відплиття
У Новіграда йдемо в портове квартал. Відвідуємо три великих корабля: на першому – жінка-капітан відмовляється плисти на острови; на другому – капітана немає, він десь напивається; на третьому – капітан в окулярах каже, що у нього інший маршрут, але підказує, де шукати капіатна-п’яницю.
В “Золотому осетра” знаходимо капітана Волверстона, він погоджується нас відвезти за 1000 крон. Пливемо на кораблі “Атропо”.
На березі
У морі на корабель нападають острівні пірати. Відбиваємося від ворогів, але корабель в цей час розбивається об скелі.
Приходимо до тями на березі Ард Скелліг. Від місцевого жителя дізнаємося, що Йенніфер в столичному місті островов.Можем відповісти на грубість жителя про Йенніфер:
1. “Чарівниці – вони такі”. (Обходимося без бійки).
2. “А за це отримаєш по морді”. (Рукопашний бій з людиною).
Після цього обшукуємо відламався ніс корабля. За ним лежить труп капітана, у якого ми можемо забрати віддану йому 1000 крон.
Каер Трольде
Добираємося до головного міста, беремо участь в похоронному ритуалі місцевих жителів. Померлого короля Брана відправляють на той світ на палаючої човні. У натовпі зустрічаємо Йенніфер. Вирішуємо, що сказати:
1. “Ти знала Брана?”
2. “Ти добре пахнеш”. (+1 до відношенню).
А далі вирішуємо, як провести час:
1. “Підеш зі мною на бенкет?” (Йенніфер не подобається такі бенкети, але піти обов’язково потрібно).
2. “Не хочу йти на бенкет”.
3. “От би втекти і побути удвох”. (+1 до відношенню).
Король помер – хай живе король (ур. 16)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
королівський бенкет
Йдемо в корчму. У кімнаті Йенніфер зі скрині беремо два комплекти вишуканого одягу, надягаємо чорно-білу одежу. Повертаємося трохи назад, збираємося на скелю, і йдемо до фортеці Каер Тольдо. (По дорозі можемо купити у торговця карти усіх островів, щоб на ігровий карті відкрилися нові мітки).
Під час бенкету знайомимося з претендентами на королівський трон Скелліг. Дочка короля пропонує взяти участь в змаганнях:
1. “Я візьму участь у змаганні”. (Виходимо з фортеці. Нам потрібно обігнати Керіс, першим добігти до вершини скелі і схопити сокиру Хьялмар. Після цього повертаємося на бенкет).
2. “Іншим разом”. (+1 ставлення до Йенніфер).
Відмовляємося від випивки і виходимо з-за столу разом з Йенніфер (Якщо вип’ємо, це трохи знизить відносини з Йенніфер). На виході спілкуємося з лідерами кланів. Вирішуємо, що відповісти на образу дівчини:
1. “Ти перегнув палицю, Лугос”. (Беремо участь в рукопашному поєдинку з Лугосом. У нього 30-ий рівень, але перемогти його досить легко).
2. “Давайте спокійніше”. (Уникаємо конфлікту).
викрадення маски
Непомітно пробираємося в лабораторію верховного друїда Мишовура, щоб взяти Маску Уробороса. Виходимо у вікно, по балкону перебираємося до друїди. У кімнаті з опудалами боремося з оживають тваринами.
У наступній кімнаті бачимо статую з простягнутою рукою. Обшукуємо кімнату і вибираємо предмет, який потрібно поставити в руку. Правильний варіант – келих вина.
Входимо в відкрився секретний тунель, Йенніфер бере маску, після цього потрібно битися з елементалями землі. Після перемоги нове випробування – отруйний газ. Швидко вибираємо думка:
1. “Ми задихнемося і помремо”.
2. “Йен, я хочу тебе поцілувати”. (+1 ставлення до Йенніфер).
У місці з чарівницею телепортіруемся в безпечну кімнату.
кімната Йенніфер
Потрібно повернутися на бенкет, але Йенніфер затримується, щоб зашити плаття. Чи можемо скористатися цим випадком:
1. “Хотів би я на це подивитися …” (Проводимо ніч з Йенніфер, але не на ліжку, а верхи на єдинорога).
2. “Повернемося на бенкет”. (Так ми упустимо можливість, і відразу ж повернемося до справ).
Трохи пізніше повертаємося на бенкет. Спілкуємося з крахом, домовляємося з ним, щоб друїди пропустили нас на місце магічного вибуху. В обмін ми повинні допомогти дітям Краху (додаткові завдання “Обранець богів” і “Владика Ундвіка”).
Відлуння минулого (ур. 13)
Відьмак 3 Проходження
Вирушаємо на східну частину острова. Зустрічаємо друїда Мишовура, він уже дізнався про крадіжку маски. У розмові з ним розуміємо, що це маска для погляду в минуле, але від її використання можуть трапиться катаклізми.
Поки ми розмовляли, Йенніфер спустилася в ліс і застосувала маску. Знаходимо її внизу, відбиваємось від монстрів туманніков. Користуємося маскою, щоб побачити силуети людей з минулого. Бачимо, як Цири і ельф відбивалися від Дикого полювання. З цього місця Цири переміщуватися в Велен (а подальшу історію ми вже знаємо). Знаходимо тіло вершника Дикого полювання.
Нас наздоганяє Мишовур і розповідає, що зовсім недавно напад Дикого полювання було скоєно в селі Лофотен. Потрібно оглянути це місце. Чи можемо відразу ж переміщуватися до мети разом з Йенніфер.
Пропав чоловік (ур. 15)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Добираємося до села. Місцеві жителі ховають померлих, а Йен починає допитувати їх. Дізнаємося, що про напад Дикого полювання знає одна людина. Він не став битися з ворогами, і тепер його звуть не по імені, а називають боягузом. Цю людину потрібно шукати в священному гаю.
Безіменний
Проходження Witcher 3
У священному гаю мешкає проклятий перевертень. Боягуз прийшов сюди вбити перевертня, щоб очистити своє ім’я від ганьби, так що потрібно проникнути всередину і знайти його.
Збираємося наверх, оглядаємо велике дерево, знаходимо кров Боягуза. Далі йдемо по сліду, спускаємося вниз. Йдемо по колу вправо, знаходимо тіла убитих людей. Сліди приводять до замкнених дверей. Тепер йдемо по колу вліво, по непомітним драбинках на стіні збираємося на височину.
Нагорі крутимо механізм управління шлюзами. Натискаємо правий важіль кілька разів, щоб виставити дерев’яний стовпчик в центральне положення, після цього натискаємо лівий важіль, це відкриє потрібний шлюз.
Спускаємося, по водному каналу припливом під шлюзом, потрапляємо в закриту частину гаю. Тут справа входимо в будинок, боремося з перевертнем.
Після перемоги дізнаємося, що на оборотне прокляття вічного голоду, і його неможливо вбити (отримуємо додаткове завдання “У вовчій шкурі”).
Виходимо з дому, йдемо в ліву частину саду, знаходимо колодязь. Зстрибуємо вниз, в підземній печері знаходимо мертвого Боягуза, піднімаємо його тіло на поверхню. Йенніфер використовує некромантію, щоб оживити цього єдиного свідка, слухаємо його розповідь про Цири.
Історія Цири: Затишшя перед бурею
Відьмак три. Проходження
Цири і ельф телепортувалися до берега острова. Боягуз, справжнє ім’я якого Скьяалль, був поруч і допоміг Цири. Ельф не дочекався одужання Цири і відправився на пошуки транспорту.
Приходимо до тями в будинку Скьяалля, разом з його сестрою Астрід йдемо в баню для одужання. Всередині у дзеркала перевдягаємося і входимо в парилку. Відповідаємо на запитання про себе, а потім точно так же перевдягаємося і виходимо.
Йдемо в стайню до Скьяаллю, щоб виїхати, але саме в цей момент нападає Дике полювання. Якийсь час намагаємося відбитися від лицарів і гончих. Потім сідаємо на коня і їдемо разом з місцевим жителем.
Скьяалль відправив Цири і ельфа на човні в море, але на наступний день цей човен прибило до берега, і в ній був лише один виродок Ума.
Пошуки Цири на островах Скелліг закінчилися. Йенніфер просить допомогти їй вирішити свою справу на островах (додаткове завдання “Останнє бажання”). Після цього можна повертатися в Велен за виродком, який виявився у барона.
Додаткові завдання. За сюжетом
Проходження гри Відьмак 3
Додаткові завдання. Центральний острів
Відьмак 3. Всі квести
Додаткові завдання. Північний острів
Проходження Відьмак 3
Додаткові завдання. Східний острів
The Witcher 3. Проходження
Додаткові завдання. Південний острів
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Додаткові завдання. Західний острів Ундвік
The Witcher 3. Проходження
Додаткові завдання. Північно-західний острів
Відьмак 3 Дике полювання. Проходження
Відьмачий давнину
The Witcher 3. Проходження gamesisart.ru
Виродок (ур. 19)
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Повертаємося в Велен в фортецю барона. Поспілкувавшись з сержантом, забираємо Уму собі. З ним вирушаємо в рідну фортецю Каер Морхен. По дорозі нас викликає Емгир для звіту.
Добираємося до Каер Морхен, тут вже командує Йенніфер, намагаючись підготувати все необхідне для перетворення Уми в нормальної людини. (Якщо в першій або в другій частині «Відьмака» у нас був роман з Трисс, то прибувши в Каер Морхен, Йенніфер викине з вікна ліжко Геральта, і буде вести себе більш агресивно).
Нам потрібно взяти участь в приготуваннях, виконавши три завдання:
Останнє Випробування (ур. 19)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
З Ламбертом вирушаємо на вершину гори, де зазвичай проходили останні випробування юних ведьмаков. Нам потрібно зарядити філактерії від місцевого джерела сили.
Добираємося до берега озера. Справа помічаємо мертвого утопца (додаткове завдання «Сусідська сварка»). Човни немає на місці, йдемо шукати її вздовж лівого берега. Відбиваємося від монстрів. Допливаємо до входу в печеру.
Перед входом чуємо дитячі крики, можемо сходити і перевірити, але це звичайна пастка туманніка. Всередині печери живе величезний циклоп Старий Грот. Щоб пройти непомітно, не можна користуватися знаком Аард для руйнування стін, потрібно перелазити через них. Підходити близько до монстру так само не можна. Якщо будемо шуміти, доведеться битися зі Старим гротом. Це не сильний ворог, але вбивати марно.
На вершині гори шлях перепиняють кам’яні тролі. З ними можемо домовитися по-хорошому, для цього потрібно буде залишити зброю (це безпечно, далі немає ворогів). Для зарядки філактерії запалюємо чотири вогненних чаші, і чекаємо.
Завершивши завдання, можемо швидко повернутися з Ламбертом, або залишитися і добиратися додому самостійно. На горі поруч є скарби під охороною монстрів. На іншому березі ще один скарб. На південному березі на зворотному шляху можемо виконати додаткове завдання.
Щоб вилохвостий приманити … (ур. 19)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Йдемо на пошуки відьмака Ескель. Він відправився в гори на полювання. Знаходимо залишеного коня, йдемо по слідах, на дереві виявляємо шерсть, далі йдемо по запаху.
Бачимо прив’язану козу, це Ескель залишив приманку на вилохвостий. Разом з напарником боремося з крилатим монстром. Отримавши поранення, він полетить в лігво. Прямуємо за ним на гору, потім звертаємо направо по вузькій стежині, входимо в печеру. Перемігши, збираємо потрібні інгредієнти.
На зворотному шляху можемо позмагатися у верховій їзді з Ескель. Якщо переможемо, отримаємо 200 досвіду і приз – Чоботи гірського народу.
Перешкоди
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Говоримо з Йенніфер. Вона намагається налаштувати зв’язок з іншими чарівниками, але щось їй заважає прийняти сигнал. Йдемо усувати перешкоди, використовуємо для цього спеціальний датчик.
Спускаємося на перший поверх фортеці. Датчик спрацьовує близько Весеміра і Уми, але справжня причина перешкод знаходиться зліва від них – в дерев’яних ящиках. Виносимо ящики, проблема буде вирішена.
Повертаємося до Йенніфер, беремо участь в розмові з ельфійської чарівницею. Дізнаємося план перетворення Уми.
В гостях добре, а вдома краще (ур. 19)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Весемір забирає Уму з собою в гори, намагаючись зняти прокляття з нього безболісним способом. В очікуванні повернення Весеміра, беремо участь в гулянні ведьмаков, відповідаємо на питання:
1. “Відчепись”. (+ Відносини з Йенніфер)
2. “Я розповідав про Умі”. (+ Відносини)
3. “Трисс про себе подбає”. (- відносини з Йенніфер)
Питання про Йенніфер:
1. “Ми з Йенніфер більше не разом”. (- відносини з Йенніфер)
2. “Гаразд, давайте змінимо тему”. (+ Відносини з Йенніфер)
Якщо раніше ми виконали всі додаткові завдання Йенніфер, то тепер нас чекає друга постільна сцена з нею. Якщо ж ні – Йенніфер піде спати на самоті.
Повертаємося від Йенніфер до столу, три відьмака продовжують напиватися. Чи можемо закінчити вечір в будь-який момент, але краще продовжувати. Беремо участь в застільної грі, відповідаючи на каверзні питання. Так само, можна зіграти в гвинт (це частина завдання “Гвинт: Старі товариші”. Чи можемо виграти карту «Трисс Мерігольд»).
Ескель виходить із замку і не повертається, йдемо на його пошуки. По запаху виявляємо його сплячим у дворі.
Напилися ведьмаки вирішують скористатися пристроєм зв’язку Йенніфер, щоб поспілкуватися з привабливими ельфійками, але в підсумку потрапляють не туди. На цьому ніч закінчується.
Va faill, Elaine (ур. 19)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Прокидаємося на наступний ранок. Весеміру не вдалося зняти чари Уму, тепер за справу береться Йенніфер. Проводимо операцію по перетворенню людини в відьмака. Беремо інгредієнти зі столу, в інвентарі в розділі алхімії створюємо «Екстракти трав». По черзі вливаємо в Уму три види рідини.
Ума приймає свій колишній вигляд, виявляється, це був зачарований ельфскій союзник Цири. Від нього дізнаємося розташування Цири – вона сховалася від Дикого полювання на Острові туманів, куди неможливо потрапити звичайними способами. Ельф передає нам чарівного світлячка – провідника на Острів туманів.
(По закінченню перетворення Уми можемо підійти до Йенніфер і віддати їй кришталевий череп, знайдений на самому початку гри. Ми почуємо призначення цієї речі і отримаємо +50 досвіду).
Тепер ми можемо знайти Цири, але це відразу ж викличе конфлікт з Дикої полюванням. Для початку нам потрібно підготувати фортеця Каер Морхен до битви з легендарними морозними примарами. Нам потрібно зібрати якомога більше союзників у своїй фортеці, щоб підвищити шанси на перемогу. Для цього обходимо всі попередні області, спілкуємося зі знайомими персонажами, виконуємо їх особисті додаткові завдання.
Брати по зброї. (ур. 22)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Літо . Необхідно виконати завдання ” Привиди минулого ” так, щоб Літо з Гулети залишився в живих. (Якщо в “Відьмак 2” ми вбили Літо, або відповіли так на допиті в Визимі, то це завдання не відобразиться).
Дійкстра . Щоб поговорити з Дійкстра, потрібно спочатку виконати його додаткове завдання ” Смертельний змова “. Якщо ми не дізналися відомостей про місцезнаходження скарбниці, Дійкстра нам не допомагатиме. Якщо ми допомогли йому, він замість бойової підтримки подарує 1000 монет, креслення рукавичок і пару рунних каменів.
Роше . Необхідно виконати його завдання ” Око за око “. Після цього він погодитися допомогти, і приїде разом з Бьянкой.
Золтан . Він дає нам додаткове завдання ” Небезпечна гра “, але поговорити з ним про Каер Морхене можна і під час виконання завдання. Золтан погоджується допомогти.
Мишовур . Знаходимо Мишовура на вершині центральної гори на головному острові. Друїд погоджується допомогти нам без всяких завдань, і тут же відправляється в Каер Морхен.
Керіс і Хьялмар . Необхідно виконати додаткові завдання: ” Обранець богів “, ” Владика Ундвіка “, ” Королівський гамбіт “. Якщо правителем оберуть Керіс або Хьялмар, то в будь-якому випадку в Каер Морхен погодиться поїхати тільки Хьялмар. Якщо ж ми не допомогли нікому з КРАЙТ, то не отримаємо союзників.
Острів Туманов (ур. 22)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Зібравши достатню кількість союзників, пливемо на пошуки Цири. Вирушаємо на острови Скелліг до великого західного острову. Припливом під аркою близько півострова з гігантською баштою маяком.
В тумані використовуємо світлячка, пливемо за ним. Відбиваємося від нападів гарпій і гадюк. Висаджуємося на острів, оглядаємо будинок на височині. У будинку сховалися гноми, але вони не бажають нас впускати, поки не переконаються в безпеці.
Шукаємо трьох гномів: Іво, Гаспар, Ференс.
1. Іво сховався від монстрів на скелю. Він падає і розбивається на наших очах, коли ми його виявляємо.
2. Гаспара знаходимо на вершині маяка. Відводимо його до дому, по шляху його потрібно постійно будити, так як він страждає незвичайним захворюванням.
3. Ференс знаходимо мертвим, його вбив величезний біс.
Заходимо всередину. Всього було сім краснолюдов – гномів, а Цири, як Білосніжка, лежала без пам’яті. Наводимо дівчину до тями, слухаємо повний розповідь про її пригоди.
Битва в Каер Морхене (ур. 24)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Доставляємо Цири в фортецю. Беремо участь в раді. Вибираємо, які зробити приготування перед битвою.
лабораторія:
1. “Еліксири знадобляться найбільше”. (Отримаємо елексіри “Грім” і “Ластівка”. Еліксири мало допоможуть, ми можемо приготувати їх самостійно).
2. “Відьмачий пастки – відмінна ідея”. (Трохи допоможуть в бою, якщо заманювати ворогів за собою).
майстерня:
1. “Ми Зробимо стіну”. (Вороги не нападатимуть з одного боку).
2. “Давайте порозчищаємо арсенал”. (Отримаємо рунний камінь і унікальний срібний меч).
Бій починається. Йенніфер захищає фортецю магічним куполом, тому Дике полювання телепортується не прямо до Цири, а поруч – в лісі. Троє ведьмаков, застосувавши невидимість, заходять в тил ворога.
Граємо за Геральта. Кидаємо бомби в три портали, щоб закрити їх. Що не вступати в бій, відбігає подалі від ворогів, і у нас знову включається невидимість.
Граємо за Цири. Йдемо по стінах фортеці, рубаємо ворогів, допомагаємо Трисс відбитися від морозних лицарів. Будучи в безпеці, Трисс починає чаклувати вогненний дощ.
Граємо за Геральта. Сідаємо на коня і скачемо назад до фортеці, ухиляючись від падаючого вогню. Допомагаємо Ламберту в зовнішньому дворі.
Граємо за Цири. Рятуємо Ескель від мага Карантір з морозним посохом. Маг ховається, залишається лише перемогти звичайних лицарів. Після перемоги крутимо механізм, відкриваємо ворота і впускаємо ведьмаков у внутрішній двір.
Граємо за Геральта. Ходимо по двору, закриваємо портали бомбами. На звичайних ворогів можна не звертати уваги, вони будуть виходити знову і знову.
Магічна захист слабшає під натиском ворогів. Дике полювання вривається і заморожує всіх ближніх героїв. Залишаються лише Цири і Весемір. Весемір жертвує своїм життям, щоб Цири не здалася ворогові. А Цири проганяє Дику полювання своїм магічним криком.
Додаткові завдання
The Witcher 3. Проходження
Відьмачий давнину
The Witcher 3. Проходження
Пейзаж після битви (ур. 20)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Беремо участь у похованні Весеміра. Чи можемо поспілкуватися з усіма союзниками один на один. Ескель йде з фортеці. Ламберт поїде з Кейра (якщо раніше ми переконали її приїхати в Каер Морхен).
Говоримо з прийшли в себе ельфом Аваллак’хом. Ельф планує продовжувати навчати Цири контролю над її магічними силами. А Йенніфер хоче зібрати всю ложу чародійок, щоб напасти на Дику полювання.
Через деякий час спілкуємося з Цири:
1. “Розслабся. Не обов’язково бути кращою у всьому”. (+1 до поганої кінцівці).
2. “Я знаю, що підніме тобі настрій”. (+1 до гарної кінцівці). Граємо з Цири в сніжки. Стріляємо так само, як з арбалета. Ухиляємося від кидків Цири. Коли сніжки закінчаться, підходимо до будь-якої сніжної купі, оглядаємо її, щоб взяти нову порцію сніжок.
На наступний день Цири кличе нас із собою для нападу на генерала Дикого полювання – Імеріха. Він буде на шабаші відьом в велінням на Лисій горі. Вибираємо відповідь:
1. “Потрібно заїхати до імператора”. (+1 до поганої кінцівці).
2. “Поїдемо відразу в Велен”. (+1 до гарної кінцівці).
Лиса гора (ур. 26)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
У велінням йдемо на південний берег, збираємося на найбільшу гору в області. Місцеві селяни святкують шабаш відьом, можемо посидіти з ними біля багаття, і дізнатися, як дістатися до вершини через закриті ворота.
(Якщо в сюжетному квесті “Сон у великому місті” ми прогнали прібожка Сару з дому, то тепер на шабаші ми побачимо двох прібожков разом – Івасика і Сару. Вони нам підкажуть, що потрібно поговорити зі старою про ключі).
Йдемо до сліпої старої, вона дозволяє пройти тільки Цири. Щоб нам пройти з нею, потрібно виконати випробування: зістрибує в озеро за монетою. Під водою відбиваємось від утопцев за допомогою арбалета. Монету знаходимо в найглибшому місці на вході в печеру.
Повертаємося і проходимо через ворота до відьом. Зустрічаємо демона Фугас. Побачивши монету, він атакує нас. Після перемоги розділяємося: Цири йде до відьом, а Геральт до Імерліху.
Бос: Відьми крівоухових топей
Всі три відьми переміщаються по арені своїм магічним способом. Товста Кухарка створює червона пляма на воді, треба тікати від нього, щоб не свариться. Пряха перетворюється в воронів, і може з’явитися в будь-якому місці, атакувавши нас зі спини. Шептуха пірнає в воду, кидає в нас снаряд. Від усіх атак можна ховатися за казанком, щоб відновлювати здоров’я. З цього ж місця можемо безпечно застосовувати миттєві удари (затиснути і відпустити «Q»).
Після нашої перемоги одна з відьом (Пряха) виживає, забирає амулет Весеміра у Цири і відлітає в формі ворони.
Бос: Імерліх
У бою застосовуємо знак захисту. Щит ворога можна зруйнувати, якщо довго його бити, але краще нападати ззаду. Ухиляємося від ударів ворога, перекочуючись за нього, наносимо удари ззаду. Щоб опинитися прямо за спиною ворога, не можна стояти в упор до ворога і перекочуватися, спочатку потрібно відійти на пару кроків, і лише потім зробити підкат в його сторону.
Коли зруйнуємо щит Імерліха, він візьме кувалду в обидві руки, і тактика його зміниться. Чекаємо, коли він зробить кілька сильних замахів, в цей момент не підходимо близько. Коли він з силою вдарить кувалдою по землі, він буде вразливий кілька секунд, підходимо і б’ємо його без будь-якого опору.
Перемігши ворога, разом з Цири вирушаємо в Новиград.
Останні приготування
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Дивимося мальований відеоролик-епілог про долю Новіграда. Якщо ми не виконали додаткові завдання Трисс, то дізнаємося, що мисливці за відьмами перебили всіх магів в місті. Якщо ми допомогли Трисс і вивезли всіх магів з міста, дізнаємося, що мисливці за відьмами стали переслідувати всіх нелюдів – Доплера, ельфів, нізушков, краснолюдов.
У Новіграда приходимо в кабаре Лютик. Тут розташувався весь наш загін. Потрібно допомогти союзникам виконати їх завдання: – Поговорити з Аваллак’хом, – Допомогти Трисс звільнити Філіпу, – Допомогти Йеніфер звільнити Маргариту. – Допомогти Цири.
Крізь час і простір (ур. 26)
Відьмак 3. Проходження
Аваллакх розповідає про Дикої Полюванні. Це армія ельфів Aen Elle з іншого світу. В рядах Полювання, крім звичайних лицарів, залишилося лише два полководця і головний лідер. Ельф пропонує переманити одного з полководців на свою сторону.
У Новіграда йдемо в будинок з привидами. Якщо ми залишили тут прібожка, то зараз виявляємо, що онейромантка і прібожек живуть тут разом. Якщо прогнали дівчинку-прібожка, то двері нам відкриє хлопчик зі звичайної сім’ї, непомітно проходимо повз інших людей. У підвалі будинку входимо в портал, ведучий в інші світи.
Проходимо по пустельному світу, відбиваємось від жуків, входимо в портал.
Потрапляємо в світ зі скелями-колонами і з отруйним червоним мохом. Швидко переходимо отруйні поля, набираємо повітря на відкритих майданчиках. Тут в лівому тупику є Точка сили.
У наступному світі потрапляємо під воду, швидко пливемо до телепорту.
Добираємося до морозного світу. На вулиці можемо швидко замерзнути, тому ховаємося в будинках, швидко переходимо між ними. Потрапивши в перший будинок, виходимо і йдемо вздовж лівого боку. Відбиваємося від гончих Дикої Полювання. Добігаємо до маяка, там нас вже чекає Аваллак’х.
Тир на Ліа, Реіденція Ге’ельса. З’являємося в ельфійське будівлі, спілкуємося з ворожим командиром. Вмовляємо його відвідати онейромантку і дізнатися правду про лідера Дикої Полювання.
Повертаємося в Новиград. Сновідящій показує нам і Ге’ельсу, як Ередін вбив попереднього лідера ельфів. Ге’ельс обіцяє зрадити свого кривавого лідера при першій можливості.
Розплата (ур. 28)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Цири хоче обійти весь Новиград і віддячити всім друзів і ворогів по заслугах. Супроводжуємо її.
Відвідуємо Ублюдка Молодшого. (Якщо ми залишили Ублюдка в живих, то зараз виявимо його в ролі безпорадного жебрака, якого б’ють діти. Цири збиралася вбити його, але залишила жити в такому стані. Якщо раніше ми вбили Ублюдка, то замість нього виявляємо перевтілився доплера Дуду).
Відвідуємо дівчину, приютившую Цири, – офіціантку Беа з “Золотого осетра”. Рятуємо її від трьох бандитів.
Приходимо на околицю міста до групи бродячих циркачів на чолі з Вальдо. Їм Цири теж зобов’язана порятунком. Циркачі збираються їхати з міста, але ніхто не продає їм коней.
1. Чи можемо взяти участь в крадіжці коней. Вночі по шухлядах залазимо на другий поверх, через вікно проникаємо в стайню. На кулаках боремося з охоронців. Беремо ключ зі столу зліва, відкриваємо ворота. Застосовуємо магічний знак для заспокоєння коней. Скачемо на конях до табору.
2. А якщо відмовимося красти, то має бути кулачний бій з одним з циркачів, відразу після цього квест закінчиться, Цири залишиться пригніченою.
Темніше за все під ліхтарем (ур. 28)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
З Трисс займаємося пошуками Філіппи. За допомогою гідромантія дивимося в фонтан. (Якщо ми зізналися в любові Трисс, то вона побачить у фонтані свій новий будинок. Відповідаємо їй, хочемо з нею жити чи ні, коли все закінчиться). По зображенню на воді дізнаємося, що Філіпа в формі сови виявилася у Дійкстра.
Йдемо в лазні Дійкстра. Тут чарівницю вже звільнили з двемерітовой пастки, і вона знову стала людиною, влаштувавши погром навколо. Біжимо за Філіппою, ухиляючись або борючись з зачарованими ворогами. З огром можна домовитися по-хорошому. Наздоганяємо дівчину тільки в підземеллі, боремося з її вогненним големом, збираємося на другий поверх і обзврежіваем її. Ведемо Філіпу до Трисс.
На виході Дійкстра починає розбірки зі своєю колишньою коханою. Відповідь на перше його запитання нічого не міняє, а ось другий відповідь важливий:
1. “Відпусти нас, і я скажу, що шукає імператор Нільфгаарда”. Щоб Дійкстра відпустив нас, розповідаємо йому про Цири, і про плани Емгира на неї. Філіпа чує розмови про замах на Радовіта, і хоче допомогти. Відкривається доступ до додатковим завданням ” Справи державної ваги “.
2. [Сильно відштовхнути Дійкстра]. Відбиваємося від Дійксти, валимо його на підлогу, і ламаємо йому другу ногу. Після цього домовитися з ним вже не вийде. Залишаємо лазні.
Велика втеча (ур. 28)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Допомагаємо Йенніфер звільнити з в’язниці чарівницю Маргариту. Влаштовуємо засідку в портовому борделі, побачивши потрібну людину, біжимо за ним. Наносимо один удар рукою, щоб зупинити втікача. Від колишнього ув’язненого дізнаємося про секретному тунелі під в’язницею.
Перед початком операції можемо спробувати відвернути стражників вином. Йдемо до Золтана, щоб поділитися цим планом (він відмовиться, якщо в місті йде полювання на нелюдей, а не на магів).
Зустрічаємося з Йенніфер на мосту опівночі. Підходимо до колодязя і зістрибує в нього. За підземного озера допливаємо до ельфскіх катакомб під в’язницею. На південній стіні знаходимо перемикач без ручки. Йдемо на північний захід катакомб, знаходимо цілий перемикач на виході з довгого коридору, забираємо його ручку, відкриваємо південну двері.
Йдемо по каналізації, вбиваємо Гулей. Зліва буде закрита решітка, тому йдемо в тунель праворуч, збираємося в світле вікно нагорі.
Проникаємо в тюрму Дейре. Піднімаємося на поверх вище, в одній з клітин виявляємо чарівницю. Щоб відкрити камеру, потрібно піднятися на поверхню, перебити безліч охоронців, забратися в вежу начальника і відібрати у нього ключ. (Так само у начальника в’язниці можемо забрати три рідкісні карти для Гвинт, якщо ми не добули їх в квесті “Небезпечна гра”).
З ключем повертаємося до камери. (Щоб врятувати всіх ув’язнених, відкриваємо камеру Маргарити в останню чергу, після цього ключ зникне). Маргарита і Йенніфер переміщуються в притулок. Ми можемо вибратися або через паркан в’язниці нагорі, або через тунель каналізації. Ключ від решітки каналізації є на нижньому поверсі в’язниці. Залишаючи в’язницю через каналізацію, зустрічаємо звільнених нами інших магів.
Зібравшись разом у кабаре Лютик, чарівниці влаштовують нараду з приводу долі Цири. Чи можемо вирішити, підтримати Цири чи ні:
1. “Я піду з тобою”. (+1 до поганої кінцівці).
2. “Ти впораєшся сама”. (+1 до гарної кінцівці).
Йенніфер намагатиметься підслуховувати розмову через двері.
Підготовка до битви (ур. 28)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Наш загін залишає Новиград і відправляється на Скелліг. Йдемо на корабель в порту, говоримо з Аваллак’хом. Чи можемо відправитися разом з усіма на кораблі, а можемо залишитися, і наздогнати їх пізніше.
На Скелліг плануємо влаштувати пастку для летючого корабля Дикої Полювання. Для цього нам знадобиться приманка “Сонячний камінь” і допомогу нільфгаардского флоту. Вирішуємо ці проблеми в окремих завданнях:
Сонячний камінь (ур. 28)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Аваллак’х розповідає про камені, здатному відправити повідомлення в ельфскій світ. Починаємо його пошуки. Йдемо до Мишовуру, він на півдні центрального острова Ард Скелліг – в фортеці Каер Мюр.
Каер Мюр – вотчина іншого клану Скелліг. Беремо участь в суперечці разом з Мишовуром, але в будь-якому випадку це призводить до конфлікту з Лугосом Божевільним. Починається війна між кланами. Вбиваємо лідера Лугоса, виходимо з фортеці, по шляху відбиваючись від звичайних воїнів.
Після бійні в Каер Мюр Мишовур називає двох осіб, здатних нам допомогти:
1. Йдемо до друїди скальд, краще знає стародавні ельфскіе руїни. У розмові бачимо в море білого кита, якого так довго чекав Скальд. Дізнаємося, що потрібна печера знаходиться на північному узбережжі центрального острова.
2. Йдемо до ловцю перлів на прізвисько «Риб’ячі Зябра». Добираємося до довгого півострова з маяком Ельдберг. Знаходимо човен ловців, але господарів немає – доведеться пірнати і шукати їх у воді. Під водою потрібно триматися ближче до берега з маяком, на глибині ми знайдемо вхід в підводну печеру. Там бачимо, як ловці мародерствують, збираючи речі померлих ярлов. За обіцянку мовчати про це отримуємо координати ельфійських руїн.
Повертаємося в табір чародійок. Передаємо координати печери. Філіпа негайно відправляється туди. Нам же потрібно спочатку прийняти участь в місії «Дитя старшої крові», потім наздоганяємо Філіпу.
Філіпа відкриває двері в ельфскіе руїни. Йдемо за нею, перестрибуємо розломи на дорозі, відбиваємось від місцевих монстрів і охоронних гальмові. В останньому залі повертаємо всі три дзеркала, і промінь вкаже прямо на Сонячний камінь. Беремо камінь, вибираємося з печери тим самим шляхом. (В цій же печері є Місце сили і Сховане скарб, краще зібрати їх відразу, щоб не повертатися в це місце).
Дитя старшої крові (ур. 31)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
З Цири і Йен переносимося в виявлену секретну лабораторію Аваллак’ха на невеликому західному острові. Всередині виявляємо масу зібраної інформації по Цири, її генеалогічне древо, портрети. Тут же знаходимо ельфскую дівчину, яка ображає Цири.
З’ясовуємо, що Цири для Аваллакха – це лише джерело неймовірної сили, який він зобов’язався оберігати від лиходіїв, і найбільше – від своїх агресивних родичів з Дикої Полювання. Але спочатку саме дослідження Аваллакха і навів Дику Полювання на Ціріллу. Вирішуємо, що відповісти Цири:
1. “Заспокойся”. Залишаємо лабораторію. (+1 до поганої кінцівці).
2. “А ти спробуй”. Цири, дізнавшись правду, вирішує влаштувати погром в лабораторії. (+1 до гарної кінцівці).
Після рейду в лабораторію, Цири так само хоче відвідати село, де жив Скялль, який врятував їй життя. Чи можемо поїхати разом з нею:
1. “Я піду з тобою”. Дістаємо тіло Скяллья з гаю, ховаємо його з усіма почестями. Спілкуємося з місцевими жителями з цього приводу. (+1 до гарної кінцівці).
2. “У нас немає часу”. (+1 до поганої кінцівці).
Veni Vidi Vigo (ур. 28)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Флот нільфгаарда вже близько островів Скелліг. Переміщаємося на західний острів Ундвік в село на північному узбережжі. Звідти вночі вплав добираємося до скупчення кораблів.
З кораблів світять стражники, потрібно не потрапляти в світлі плями на воді. Припливом під звичайними кораблями, добираємося до королівського корабля, по ланцюгу від якоря збираємося на палубу.
Спілкуємося з імператором Емгиром. передаємо прохання Йен про звільнення останньої чарівниці – Фрінгільі. Разом з нею телепортіруемся в наш табір.
По тонкому льоду (ур. 30)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Всі приготування закінчені, починаємо заклик Дикої Полювання. Корабель-привид з’являється і заморожує море навколо. Він тут же потрапляє в пастку – під магічний купол чародійок. Залишилося лише здолати ворогів в ближньому бою.
З кораблів нільфгаарда виходимо на лід, добираємося до корабля Дикої Полювання, попутно знищуючи морозних лицарів.
Бос: Карантір
Граємо за Цири. Добираємося до мага з морозним посохом. Маг постійно переміщується і завдає ударів ззаду. Але ми можемо точно так же швидко переміщатися до нього за спину і бити. Отбавів третину здоров’я, Цири руйнує посох Карантір.
Граємо за Геральта. Потрібно добити Карантір, але Геральт набагато важче наздоганяти Телепортуй мага. Так само, Карантір стріляє в нас крижаними кулями і викликає трьох крижаних гальмові. Користуємося перекатами, добираємося до ворога наносимо два удари, після цього він переміститься. Так постійно бігаємо за ним і добиваємо до кінця.
Бос: Ередін
Залишився лише один лідер дикої Полювання. Збираємося на корабель, бачимо як Ередін вбиває Краху ан КРАЙТ. Самі вступаємо в бій з Ередіном.
Цей бос так само телепортується, але робить це рідше. Він може стріляти снарядом, пускати хвилю сили по землі. Краще завжди триматися ближче до нього, щоб не потрапляти під його магію. У Ередіна є морозна броня, можемо знімати її, атакуючи знаком Ігні, після цього наші удари будуть наносити босові в два рази більше шкоди. Але після кожної телепортації Ередіна його морозна броня відновлюється. Діємо приблизно так само, як в бою з Імерліхом, – котимося на ворога, опиняємося у нього за спиною, наносимо пару ударів, відходимо.
Ередін перенесе нас на галявину в ельфском світі. Але втративши всі сили, бос знову перенесе нас на корабель. Добиваємо головного ворога.
Tedd Deireadh. Час кінця (ур. 30)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Дика Полювання переможена, але відкритий портал між світами не закривається, а навпаки продовжує розширюватися. Навколо починає з’являтися безліч монстрів з інших світів. До того ж, Цири і Аваллак’х пропали.
Разом з Йен скачемо на пошуки дівчини і ельфа. Добираємося до вежі на самотній скелі. Йенніфер проштовхує нас через магічний бар’єр вежі, а сама залишається зовні.
У руїнах вежі виявляємо Аваллак’ха, він все більше розкриває портал між світами. Чи не атакуємо, а починаємо з’ясовувати, що відбувається. Аваллак’х відкриває шлях в світ Білого ХЛАДО, а Цири по своїй волі хоче відправитися туди. Відпускаємо її.
Щось закінчується, щось починається (ур. 30)
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Основний сюжет пройдено. Залишилася остання місія-епілог. Що буде в цій місії, залежить від того, як ми жили згідно раніше.
№ | позитивні дії | негативні дії |
1 | “Пейзаж після битви” Зіграти з Цири в сніжки. | Запропонувати Цири напитися. |
2 | “Пейзаж після битви” Їхати відразу в Велен. | Відвезти Цири до Емгиру, взяти гроші за це завдання. |
3 | “Останні приготування” Відправити Цири одну на рада Ложі чародійок. | Піти на рада Ложі чародійок разом з Цири. |
4 | “Підготовка до битви” Дозволити Цири влаштувати погром в лабораторії. | Стримати гнів Цири в лабораторії Аваллак’ха. |
5 | “Підготовка до битви” Разом відвідати могилу Скьялля. | Сказати, що на це немає часу. |
Варіант 1
(Якщо більшість наших дій (3 з 5) було негативним по відношенню до Цири, то запуститься цей варіант місії).
Цири так і не повертається з Білого ХЛАДО. З’являємося на болотах в велінням, сюди відьмак відправився, щоб добити вижила відьму, і забрати у неї амулет Весеміра. Зустрічаємо волколаков Беремора, разом з ним йдемо допомагати вовчиці, спійманої в капкан селянами. Після цього Волколак відведе нас до оселі відьми. Перемагаємо пряль, в будинку знаходимо медальйон. Геральт залишається наодинці з самим собою в горі і розпачі, незабаром його оточують натовпи чудовиськ.
Варіант 2
(Якщо більшість наших дій (3 з 5) було позитивним по відношенню до Цири, але при цьому ми відвезли Цири до Емгиру, і в політиці вибрали вбити Радовіда і підтримати Роше, то запуститься цей варіант місії).
З’являємося в корчьме в Білому Саду, домовляємося з Йенніфер про полювання. Йдемо до хати мисливця Мислава.
У засніженому полі зустрічаємо Цири. Разом з нею йдемо оглядати гніздо архігріфона, відбиваємось від вилохвостий. Після йдемо на озеро рибалити. Кидаємо бомбу, щоб налякати ведмедя у ополонці. Другу бомбу скидаємо в ополонку, щоб наловити риби.
Повертаємося в Білий Сад, де за Цири приїхала королівська делегація. Дівчина їде до свого батька імператора. Емгир збирається зробити її своєю спадкоємицею.
варіант 3
(Якщо більшість наших дій (3 з 5) було позитивним по відношенню до Цири, і ми приховали поява Цири від Емгира, то запуститься цей варіант місії).
Приходимо на звіт до імператора Емгиру. Повідомляємо, що Цири вирушила в інші світи і не повернулася). Після аудієнції заїжджаємо в Велен, в солдатський гарнізон. У приїхав майстра купуємо срібний меч «Зіраель». У корчмі «На роздоріжжі» сідаємо за столик, де нас чекає Цири. Вручаємо дівчині її срібний меч. Вона пішла по нашим стопам і теж стала ведьмачкой.
Заключний ролик
Відьмак 3. Дике полювання. Проходження
Вітаємо! Вся гра пройдена! В останньому відеоролику бачимо наслідки наших рішень: як змінилася глобальна політична ситуація, як стали жити люди в державах, як склалося життя Цири, і яку долю вибрав для себе Геральт.
1. Убиваем Радовіда, підтримуємо Роше. | 2. Убиваем Радовіда, підтримуємо Дійкстра. | 3. Не вбиваємо Радовіда. |
Північ залишиться без лідера. Темера отримає незалежність, але залишиться васальною державою. Емгир здобуде перемогу над північними королівствами і займеться боротьбою з опозицією в Нільфгаарде. | Діійкстра стане правителем Півночі. Він об’єднає королівства і дасть серйозну відсіч Нільфгаарду. Колись спорожнілі райони Півночі почнуть знову процвітати і розвиватися. Емгир незабаром буде убитий. | Радовід об’єднає сили Півночі і почне перемагати Нільфгаард. На тлі безлічі поразок, люди з нільфгаардской опозиції вб’ють імператора Емгира. Радовід продовжить геноцид чарівників та інших магічних істот. |
1. Вибираємо правителем Керіс ан Крайт. | 2. Вибираємо правителем Хьялмар ан КРАЙТ. | 3. Не допомагаємо нікому. |
Зайнявши трон, Кейріс об’єднає всі острівні клани і уникатиме війни з Нільфгаардом. Скелліг почне процвітати. | Хьялмар буде проводити постійні набіги на війська Нільфгаарда до самої своєї смерті. Скелліг чекає кривава війна з Нільфгаардом. | Трон займе Сванріг Бран. Він оголосить на Скелліг повну монархію, між різними кланами почнуться міжусобні війни. |
1. Не сприймаємо Цири всерйоз, опікуємося її, не зважаємо на її інтересами. | 2. Взаєморозуміння з Цири. Відводимо її до Емгиру. | 3. Повне взаєморозуміння з Цири. Приховуємо її від Емгира. |
Цири не повернеться зі світу Білого ХЛАДО. Про неї нічого не буде відомо. | Цири стає спадкоємицею Емгира. Але життя в палаці їй доводиться не до душі. | Цири стане ведьмачкой. Все життя вона проведе в подорожах. |
1. визнаємо в любові Трисс. | 2. визнаємо в любові Йенніфер. | 3. визнаємо в любові і тієї, і іншої. Або не зізнаємося нікому. |
Геральт і Трисс поселяться в Ковіре. Трисс буде радницею при королі. Геральт буде вести комфортну придворне життя, лише іноді виконуючи Відьмачий замовлення. | Геральт і Йен разом проведуть щасливе життя, наповнену романтичними розмовами і подіями. | Геральт продовжить свій звичний спосіб життя: буде поневірятися по світу, виконувати замовлення, і періодично згадувати про втрачені любовних можливості. |
По закінченню основного сюжету можна продовжити грати в «Відьмак 3», щоб до кінця виконати всі залишилися додаткові завдання і замовлення. (Але при цьому стають недоступні околосюжетние завдання, пов’язані з політикою і зі знайомими Геральта, – завдання, від яких змінюється кінцівка гри)
Всі місії доповнення «Witcher 3: A Hearts of Stone» відбуваються на території на північний схід від Новограда, там, де раніше карта закінчувалася декількома великими заміськими маєтками. Тепер там набагато більше графських маєтків, кілька нових сіл і безліч таборів бандитів. Так само частина дій відбувається в Оксенфурт.
Сюжетні місії оповідають про сумну долю одного знатного роду Фон Еверіков. Додаткові місії розповідають про заморських купців з близькосхідного Офира, про Реданскій дезертирів «Ордена червоної троянди», і про дівчину-лікар Шані з попередніх частин гри «Відьмак».
Всі місії розраховані на те, що ви вже пройшли основний сюжет гри, і досягли як мінімум 32 рівня героя. Якщо рівень у вас нижче, то заходити на землі доповнення небезпечно, сильні монстри і бандити можуть вбити вас парою ударів.
Перші паростки зла (ур. 32)
Відьмак 3: Кам’яні серця. Проходження
Виходимо з Новограда через східні ворота, підходимо до корчми “Сім котів”, біля неї оглядаємо дошку оголошень, отримуємо це завдання. (Тут же отримуємо додаткове завдання « Заклинання: Стартовий капітал »).
маєток Гарін
Вирушаємо в вказане «Маєток Гарін». Усередині зустрічаємо людей, схожих на бандитів, але називають себе «кабанами». Запитуємо у них, де знайти замовника Ольгерда Фон Еверека. У відповідь чуємо тільки жарти. Вирішуємо, що робити:
1. «Сборище ідіотів». Беремо участь в бійці на кулаках.
2. «Приємно поговорити, але я тут у справі». Уникаємо конфлікту.
Нас відводять наверх до господаря маєтку. Олгерд запитує наша думка з приводу кам’яної скульптури. Відповідь не важливий.
У будь-якому випадку отримуємо замовлення на чудовисько в каналізаціях – величезна жаба, про яку ходять чутки, що це зачароване принц. Служниця Ольгерда спробувала його чар, але була вбита, як і багато інших дівчат. Йдемо на завдання.
На виході з будинку одна з бандиток Ольгерда так само просить їй допомогти знайти вбивцю свого коханого (отримуємо доп. Завдання ” Роза на червоному полі “).
підземелля Оксенфурт
Добираємося до Оксенфурт, на головній площі знаходимо колодязь з розбитою стінкою, спускаємося в канали. Вбиваємо утопцев. Зустрічаємо дівчину Шані, вона одна вижила із загону реданцев, які були надіслані вивчити жабу і взяти проби її отрути, отруйної всю міську воду.
З Шані йдемо далі вглиб підземелля. На шляху нас зупинить решітка з вигнутими прутами, відкрити її не вийде, зате можна виламати кут стіни праворуч знаком Аард. Далі бачимо дірку на нижній поверх. Поруч в коридорі відгалуженні знаходимо труп реданца, забираємо у нього універсальний ключ, повертаємося, відкриваємо грати, йдемо на нижній поверх в центральний стік.
Бос: Величезна жаба
Жаба атакує кислотою, так що слід прийняти зілля «Іволга», щоб зменшити шкоду від отрути і уникнути отруєння. Бос здалеку атакує мовою і отруйними плювками, а якщо підійти ближче, вона починає скакати, сильно б’ючи по землі. Підходити близько – небезпечно, так що атакуємо з середньої дистанції за допомогою знака Ігні. Хоч жаба і не боїться вогню, але вона отримує від нього максимальної шкоди. Можна використовувати пастку Ірден, щоб зупинити жабу на кілька секунд.
Розпорюють черево жабі, вона вмирає, але ми втрачаємо свідомість від усього вийшов отрути. Жаба після смерті перетворюється в принца. Уже після бою вдаються Офирскую солдати, які прибули сюди з далекого сходу за своїм зниклим принцом.
корабель
Приходимо до тями в клітці в трюмі корабля офірцев. Від сусіднього укладеного дізнаємося, що нас звинуватили в смерті принца і тепер везуть в Офір до короля. Положення безвихідне, але тут з’являється старий знайомий – людина в жовтих одежах Гюнтер О’Дім. (Ми зустрічали його в корчмі в Білому Саду, це саме він допоміг нам вийти на слід Йенніфер). Гюнтер пропонує угоду: він влаштовує нам втечу, а потім ми повинні будемо виконати кілька доручень для нього. Почувши нашу згоду, Гюнтер зникає, а відразу після цього корабель зазнає аварії під час шторму.
На березі виривається з полону. Нам потрібно без броні перемогти кілька Офирскую солдатів і бойового мага. Маг постійно переміщується, але його можна оглушити здалеку знаком Аксій. Після перемоги дізнаємося, що ми попливли не так вже й далеко – до берегів на північ від Новограда.
Добираємося до села Янтра, медитуємо до півночі, тут нас зустріне Гюнтер. Він виконав свою частину угоди, тепер наша черга – ми повинні допомогти йому розібратися з Олгерд. У нагадування про наш борг Гюнтер залишає на обличчі Геральта магічне клеймо з пари символів.
маєток Гарін
Повертаємося в маєток Ольгерда. Бачимо, що маєток горить, а люди графа хочуть стратити одного зі своїх. Вирішуємо, що з цим робити:
1. Намагаємося спілкуватися по-хорошому, нас не послухають і стратять людини.
2. заступається за людину. Приходити Олгерд і вирішує з нами битися.
Бос: Олгерд Фон Еверік
Це не звичайний противник, він атакує цілої комбінацією атак, може перетворюватися в тінь і швидко переміщатися, а коли меч загоряється червоним світлом, він може пробити будь-який блок. Блок марний, але зате допомагають контратаки (потрібно не затискати кнопку блоку постійно, а натискати тільки в самий останній момент перед ворожим ударом). Наносимо три удари і відбігати. Якщо не виходять своєчасні контратаки, можна постійно відкочуватися убік і наносити поодинокі удари збоку.
Перемігши, відсікаємо ворогові голову, але вона не отпадивает, Олгерд легко ставить її на місце. З’являється Гюнтер і пояснює причину безсмертя Ольгерда. Гюнтер о’Дім – Пане Дзеркало, який укладає з людьми угоди на їх душі. Саме таку угоду уклав Олгерд з Гюнтером, і тепер нам потрібно виконати три бажання графа, щоб Гюнтер придбав його душу. Природно, Ольгерд фон Еверік загадує самі важкі завдання, щоб ніхто не зміг їх виконати. Дізнаємося перші два з них.
І я там був, мед пиво пив (ур. 33)
Witcher 3: A Hearts of Stone. Проходження
Перше бажання Ольгреда фон Еверіка – щоб його брат цілий день веселився так, як ніколи в житті. Але проблема в тому, що його брат давно загинув. Знадобиться некромантия або інші подібні види магії. Гюнтер радить звернутися до Шані.
будинок Шані
Шані живе в Оксенфурт на другому поверсі лікарні. Бачимо, як Шані віддає створене протиотруту Реданскій солдатам. Після це Шані знайде в книгах де знаходиться склеп Фон Еверіков, і передасть нам кадильницю. (Так само в кімнаті Шані можемо прочитати лист із запрошенням на весілля).
склеп
Йдемо в зазначений на карті склеп. У діалозі запитуємо про весілля, Шані запрошує нас з собою на весілля подруги. Разом з дівчиною входимо в підземеллі, знищуємо привидів. Знаходимо руйнується стіну, зносимо її знаком Аард. У печері знаходимо тіло з ключем, проходимо трохи далі, знаходимо скарби.
Зрештою потрапляємо в центральний зал. Знаходимо труну, поруч з яким встановлено шабля, читаємо напис «Вітольд Фон Еверік». Активуємо кадильницю (вибираємо її в меню вибору зброї, натискаємо середню кнопку миші). Ходимо по всім зазначеним коридорах, залишаючи за собою дим. Окур все приміщення, йдемо в центр, активуємо вівтар. З’являються примари роду Еверіков, розмовляємо з ними, але в будь-якому випадку доведеться з ними битися. Тільки після цього до нас вийде дух Вітольда.
Домовляємося з Вітольдом, щоб його дух зайняв наше тіло на цей вечір. Пояснюємо все Шані, разом з нею йдемо на весілля розважати дух Вітольда.
весілля
Перед входом в село беремо святковий одяг з мотузок, надягаємо її. Йдемо знайомитися з нареченим і нареченою. Після цього можна взяти участь в безлічі різних подій:
– У центрі знаходимо батьків нареченої, вони втратили свого пса Демона і замовленого циркача – пожирателя вогню. Оглядаємо будку, за знайденими слідами йдемо в ліс, знаходимо шапку циркача, а потім і його самого на дереві. Собака зовсім невелика, але циркач її злякався, так як погано бачить. Застосовуємо на пса знак Аксій. (Якщо ж відженемо пса палицею, то він втече і не повернеться до господарів). Знятого пожирателя вогню ведемо назад. По дорозі нападе кабан, швидко вбиваємо його. Після цього циркача потрібно переконати повернутися за 50 крон або знаком Аксій (обман 2 рівня).
– У загоні для свиней можна взяти участь в конкурсі. Потрібно загнати в хлів із сіном двох поросят, зазначених жовтою фарбою. Якщо застосувати на свиней Аксій і привести за собою, то селяни визнають такий спосіб нечесним, і нагороди не буде.
– На лавці в центрі помічаємо самотню дівчину. Вітольда вдається спокусити її, але в цей момент з’являються три брата. Боремося з ними на палицях в загоні для свиней. Після цього дівчина тікає.
– За столиком зліва влаштувалися нізушкі любителі Гвинт, можна зіграти з ними.
– Йдемо на берег озера, тут проводиться конкурс з пірнання за черевиками. Просимо Шані кинути свою взуття в озеро, пірнаємо слідом. На дні можна знайти три черевика, які не змогли дістати інші хлопці.
– В інших точках можна просто випивати стопку або розмовляти з дівчатами.
Обійшовши весь двір, входимо в будинок. Тут оркестр і безліч танцюючих гостей, пускаємося в танок з Шані. З’являється загадковий Гюнтер і замовляє повільний танець для Геральта і Шані. Вітольд ловить момент і цілує Шані.
Після танцю слухаємо, як Гюнтер О’Дім захоплено розповідає жінкам про приготування пряників, і про час, як головному інгредієнті. Гюнтер безпосередньо спілкується з Вітольдом, розповідаючи все його недоліки. Але Вітольда це не засмучує, він забирається на сцену і вирішує виголосити промову. Чи можемо погодитися (це трохи засмутить селян, але розвеселить Вітольда), або промовчати на прохання Шані. Йдемо на церемонію одягання чепчики нареченій. Кинутий вінок нареченої ловить Шані, значить їй судилося бути наступною нареченою.
Час минув, настала північ. Вітольд пише кров’ю Геральта лист з подякою для брата. Але після цього дух Вітольда відмовляється покидати весілля, поки не доб’ється від Шані взаємності. З’являється Гюнтер О’Дім і силою змушує дух повернутися назад в склеп.
Залишаємося наодинці з Шані. Вирішуємо, що відповісти:
1. “Точно. Мені потрібно збиратися”. Піти з весілля.
2. “Я б хотів залишитися ще ненадовго”. Розпочнеться доп. квест ” Ясна ніч “.
На наступний ранок вирушаємо до Ольгреду, показуємо лист брата як доказ виконання першого бажання. (Після цього можна зіграти з Ольгредом в гвинт. Якщо виграємо, отримаємо карту «Принц-жаба» – сила 7, стрілок, кара інших стрільців, чудовисько).
Сезам, відкрийся (ур. 34)
Відьмак 3: Кам’яні серця. Проходження
Друге бажання Ольгреда Фон Еверіка – отримати будинок Борсоді. Що це за будинок – не відомо, але ім’ям Борсоді названий аукціон, вирушаємо туди.
аукціон Борсоді
Вирушаємо до аукціонного дому Борсоді в Оксенфурт. Реданскій стражники відмовляються нас пропускати. До нашої удачі зустрічаємо знайомого гнома-лихваря Віма Вівальді, разом з ним проходимо всередину. До початку аукціону можемо поговорити зі знайомими Вівальді, яких він нам представив.
– Спілкуємося зі старою графинею Міньола. Вона знавець Відьмачий цінностей. Чи можемо поторгуватися з нею і купити 4 креслення обладунків школи Змії, рецепти майстерень еліксирів, якщо у нас їх ще немає. Вівальді візьме по 5% з кожної покупки. Після графиня виманить нас на балкон і розпитає про Весеміра, з яким у неї був роман. Розповідаємо про нього. (Якщо сюжет ще не пройдений до кінця, то відповідь буде один. Якщо ж Весемір вже помер, розповідаємо про його загибелі).
– З чоловіком в центрі можемо зіграти в гвинт, піднявши ставку максимум на 250 монет. Перемігши, віддаємо Вівальді 10% виграшу. Але крім цього в нагороду отримуємо карту “Гюнтер о’Дім” – сила 2, двійник, нейтрал, і “Гюнтер о’Дім: Тьма” – сила 4, двійник, нейтрал.
– Спілкуємося з мистецтвознавцем. Він вирішить перевірити наші знання про мистецтво, попросивши знайти полотно певного художника. Перед відповіддю можемо просто оглянути всі картини і прочитати авторські підписи під ними. Правильна відповідь: картина, на якій купець з перлиною посередині. За правильну відповідь мистецтвознавець поділиться важливою інформацією, він порадить купити полотно Ван Рогу, яке можна продати учителеві Новіграда за 500 крон (відкриється доступ до квесту « Колекціонер »). Отриману інформацію краще не розповідати Вівальді, інакше він теж буде брати участь в аукціоні, і підніме ціну картини.
Коли сядемо на лавку в кутку, почнеться аукціон. Беремо участь в торгах:
1 лот. Латунна статуетка птиці графа Роміллі, в якому захований скарб. Якщо купимо її і зламаємо, отримаємо квест « Темне надбання ». Вартість 300 крон.
2 лот. Картина Ван Рогу “Зоряна ніч над Понтаром”. Потрібна для виконання квесту « Колекціонер ». Якщо ми не розповіли про неї Вівальді, то її можна купити всього за 20 крон.
3 лот. Окуляри маніяка Професори. Це лише відсилання до подій з першої частини серії ігор «Відьмак», практичної цінності не має, купувати не обов’язково. Вартість 350 крон.
Під час перерви ловимо момент, щоб познайомитися з господарем аукціону – Хорстом Борсоді. Запитуємо у нього про будинок Борсоді. Це питання моторошно лякає господаря. Після цього можемо розповісти або приховати, що дізналися про цей предмет від Фон Еверіка. Але в будь-якому випадку Борсоді накаже вивести нас на вулицю.
На вулиці стражники не віддають нам зброю, а вирішують побити нас в кулачному бою. Боремося, перемагаємо. Йдучи, зустрічаємо таємничого людини в плащі, він пропонує взяти участь в нальоті на аукціонний будинок. він призначає зустріч у будинку травника.
будинок травника
Вирушаємо до травнику, який живе на північному сході від Оксенфурт. Бачимо, що будинок травника атакують лицарі ордена Червоної Троянди, боремося з ними. (У травника можемо дізнатися умови завдання « Без сліду », якщо вже взяли це завдання з дошки оголошень). Називаємо пароль «Витяжка з кровавика», і травник проводить нас в секретний штаб в підвалі.
Незнайомець розповідає про план пограбування. Потрібно споїти половину стражників, а так само взяти на справу ще двох фахівців. Все це виконуємо в окремих завданнях.
Сезам відкрийся: Відьмачий приправи (ур. 34)
Відьмак 3: Кам’яні серця. Проходження
Від незнайомця отримуємо рецепт очищає мікстури. Приготувати “Очищувальну мікстуру” можна прямо у травника в розділі алхімія.
З готовим зіллям йдемо в Оксенфурт. Підслуховувати охоронців на вході в аукціонний будинок, щоб дізнатися, де знайти кухаря. Нічого не дізнаємося, підслуховувати інших охоронців. При цьому потрібно стояти на певній відстані, щоб чути Відьмачий чуттям, але не привертати уваги стражників. Про кухаря почуємо лише від стражників на узбережжі.
Йдемо на західну пристань, медитуємо до ранку, бачимо, як кухар сидить на пірсі і рибалить. Підмовляє кухаря підсипати проносне зілля, за це платимо 500 крон або використовуємо знак Аксій (обман 2-го рівня).
Справи сімейні: ведмежатник (ур. 34)
Відьмак 3: Кам’яні серця. Проходження
Нам потрібна людина для розкриття сейфа. Є дві кандидатури: підривник Казимир Бассі або зломщик Квінто. Взяти можна тільки одного з них. Від цього вибору буде залежати, чи пройде пограбування голосно або тихо.
Казимир – підривник . Вирушаємо в “Село Альнесс” на півночі. Застаємо Казимира на даху свого будинку, обкладеного вибухівкою. Він вирішив підірватися через зраду дружини. Ми можемо відмовити його від цього. Найпростіший варіант – знак Аксій. Так само може допомогти варіант діалогу 2, а потім 3, в цьому випадку з ним доведеться битися на мечах. Решта варіантів призведуть лише до вибуху, і доведеться шукати іншого подільника.
Квінто – зломщик . Йдемо до Гансу з Цідаріса, для якого ми вбивали Архігріфона. Квінто знаходиться у нього в полоні. Чи можемо: 1) домовитися за 200 монет, 2) вбити всіх його найманців, 3) або виграти його в Гвинт. Звільняємо Квінто, при цьому з’ясовується, що він сам встиг відкрити замок риб’ячою кісткою ще пару днів назад. Відмінний фахівець.
Справи сімейні: зломщик (ур. 34)
Відьмак 3: Кам’яні серця. Проходження
Нам потрібен скелелаз, здатний забратися на вежу по стіні. Так само є дві кандидатури: форточники нізушек Гуго Хофф або акробатка ельф Евеліна Галло.
Гуго – форточники . Йдемо до зазначеного будинку, але нам ніхто не відкриває. Оглядаємося, знаходимо пляма крові на опорі навісу. Йдемо по знайденим слідах до берега. Вбиваємо трьох бандитів, у одного з них знаходимо відрізане вухо Гуго, читаємо м’яте лист. З тексту дізнаємося, що Гуго втопили. Пірнаємо в воду, і дійсно знаходимо Гуго прив’язаним до каменя і втопленим. Так що найняти цього фахівця ніяк не вийде.
Галло – акробатка . Йдемо до місця біля села “Карстен”, де розташувався бродячий цирк. Знаходимо Евеліну Галло, на прізвисько Ласочка. Пропонуємо їй роботи. У відповідь потрібно їй допомогти, замінити циркового стрілка. 1) Якщо погодимося, потрібно буде потрапити в 4 яблука, поставлених на ельфа. 2) Чи ж можемо заплатити 600 крон за повернення всіх квитків. Після цього дівчина погодиться. Чи можемо відразу з нею переміститися до лігва в підвалі травника.
Сезам, відкрийся (пограбування)
Відьмак 3: Кам’яні серця. Проходження
проникнення
Вночі виконуємо свій план. Охоронці знешкоджені, залишився один патруль. Галло забирається на вежу, і скидає мотузку іншим. Доводиться оглушити стражника, якого раніше не було, значить охорона була посилена. Ми одягнені в чорну злодійську броню, а на горищі беремо дерев’яні мечі і одягаємо маски королів.
Спускаємося в будівлю. По дорозі збираємо скарби, читаємо знайдені записки. У нижньому залі зустрічаємо охоронців, боремося. Один з ворогів все ж встигне скористатися дзвоном, зовні будівлі вдається патруль. Ватажок нападу візьме заручника і почне спілкуватися з Реданскій патрулем. Далі ми беремо участь в переговорах:
Спочатку просимо реданцев відійти, потім висуваємо вимогу – доставити візок, звичайну візок, обіцяємо відпустити одного заручника, а після отримання вози – всіх інших.
1. Якщо ми взяли з собою підривника Казимира, то переговори урвуться на середині через потужного вибуху. Патруль проникне всередину і доведеться битися.
2. Якщо ми взяли зломщика Квінто, то нам вдасться уникнути бою з патрулем.
В цей час акробатка непомітно йде від нас, а ми спускаємося в підвал. На вході в скарбницю якщо станемо на плиту за дверима, то потрапимо в пастку – яму з павуками. Вбиваємо їх, нас витягнуть нагору. Але краще перестрибнути цю пастку.
Зустріч з Хорстом Борсоді
Добираємося до скарбниці, зустрічаємо власника. Тут раптово з’ясовується, що таємничий організатор нальоту – це рідний брат Хорста Борсоді – Евальд. Слухаємо історію сім’ї. Батько братів заповів все Евальду, але той поступово пропивав свій стан. Тоді Хорст обманом позбавив спадщини брата Евальда і викинув його на вулицю. Тепер же Евальд повернувся, щоб помститися.
Хорст намагається перекупити собі найманців Евальда, обіцяючи їм золоті гори. Залежно від того, хто в нашій команді, подільники виберуть собі сторону:
1. Зломщик Квінто в будь-якому випадку переходить на сторону багатія Хорста.
2. Підривник Казимир в будь-якому випадку залишається на боці бандита Евальда.
Нам так само належить вибрати, чию сторону зайняти:
1. “Спокуслива пропозиція, Хорст. Я його приймаю”. Хорст вбиває лежачого Евальда мечем.
2. “Ти мене не підкупиш. Я залишаюся з Евальд”. Після перемоги Евальд добиває Хорста на підлозі золотим кубком.
3. “Не маю бажання вплутуватися в твої темні справи”. У відповідь лише почуємо, що вибрати все одно доведеться з перших двох варіантів.
Запитуємо переміг брата про «Дом Борсоді». Хто б не вижив з них, вони відмовляться віддавати цю реліквію, так як всередині зберігаються документи про сімейний спадщині. Вирішуємо, що відповісти на це:
1. “Дурне рішення. Втім, як завгодно”. Вбиваємо вижив брата і подільника, якщо він залишився. Забираємо іграшковий будиночок з паперами. Щоб вибратися, знаходимо потаємний хід, відкриваємо його, натиснувши на кнопку на дальній колоні від виходу. По тунелі виходимо через рибальський будиночок на набережній.
2. “Може, ми ще домовимося”. Забираємо тільки будиночок, документи про спадщину залишаємо вижив братові. (Якщо при цьому виживе підривник Казимир, він отримає свою частину золота і відправитися його пропивати. Якщо виживе зломщик Квінт, то ми так і не дізнаємося, куди він вирушить і на що буде витрачати золото. Якщо виживе брат Хорст, ми більше не будемо з ним спілкуватися. Якщо виживе брат Евальд і при зломі ми не підривали будівлю, то до Евальду можна буде повертатися в аукціонний будинок і продавати йому цінні речі).
доставка реліквії
Йдемо до Ольгерду, віддаємо «будинок Борсоді». Чи можемо вислухати, чому граф побажав втрутитися в справи зі спадщиною Борсоді. Свого часу сім’я Фон Еверіков в неврожайний рік потрапила в борги, і Борсоді швидко скористалися цим – розпродали на аукціоні все, що було дорого Ольгерду.
З тексту заповіту дізнаємося, що там не було зазначено якийсь конкретний брат. Там було лише умова, що якщо брати не будуть тиснути один одному руки на Беллетене хоча б раз на рік, то все майно повинно бути передано госпіталю, на ці гроші він зможе лікувати дітей і жебраків безкоштовно. Так що обидва брати брехали свого часу, і не хотіли показувати ці папери нікому.
Ольгерд додасть, що замовив це бажання не заради відновлення справедливості, а заради власної помсти. Саме жадібність братів Борсоді змусила його укласти небезпечний контракт з О’Дімом.
І жили довго і щасливо (ур. 35)
Відьмак 3: Кам’яні серця. Проходження
Відповідаємо на питання Ольгерда про кохання. Після цього дізнаємося останнє бажання безсмертного графа – принести йому фіолетову троянду, яку він колись подарував своїй дружині Ірис перед розставанням.
маєток
Добираємося до родинного гнізда Фон Еверіков. Всі ворота замкнені, увійти можна лише через розлом в західній стіні. У розломі зустрічаємо мародера, він втратив тут свого подільника Кайміра, але боїться входити всередину. Обіцяємо йому знайти зниклого злодія. Входимо, можемо оглянути речі в саду: стійка для картин, лава, фонтан, надгробки. Але нічого цікавого немає, а в будинок не увійти, так що йдемо на задній двір. Бачимо, як якась істота в плащі копає могилу для зниклого злодія. У нього немає особи, про такого монстра нічого не відомо ні в одному бестіарії. Вступаємо з ним в бій.
Бос: Ключник
Ключник вдаряє іржавої лопатою. Якщо він вдарить нас, то заповнить частину свого здоров’я, так що не можна часто попадатися, краще використовувати знак Квен для захисту. Чекаємо, коли Ключник зробить звичайні удари, а потім сильно вдарить, перед цим на землі з’явиться синє світіння, а після удару лопата застрягне. Поки ворог беззахисний, підбігаємо, наносимо три удари і відбігає, щоб не потрапити під кругової захисний удар.
Час від часу Ключник буде розсіювати туман і закликати привидів. Вони не є небезпечними для нас, але вбиваючи їх, Ключник відновлює здоров’я, так що ми повинні вбити їх швидше.
Коли у боса залишиться мало здоров’я, він так само начёт робити таранні атаки. його лопата начёт світитися перед цим. Відкатуємося в сторону в останній момент, а потім можемо нанести три удари зі спини.
Після перемоги перед тілом Ключника сідають чорна кішка і собака, і починають розмовляти з нами людським голосом. Вони кажуть, що прив’язані до цього місця, і хочуть вибратися звідси, тому будуть допомагати нам. Беремо у них ключ від будинку. З тіла ключника забираємо лопату – унікальне зброю зі здатністю крадіжки здоров’я.
всередині будинку
На першому поверсі беремо зі столу “Альбом для ескізів Ірис”. У далекому скрині можна знайти креслення зброї «Банши» – сталевий меч з крадіжкою здоров’я. Збираємо інші речі, записки. Піднімаємося на другий поверх, йдемо в праву кімнату, на дальній балкон, за ним переходимо в задню кімнату Ірис.
Бос: Привид
На нас нападає привид дівчини з картини. Б’ємо його як зазвичай, але коли побачимо зелене свічення, біжимо і б’ємо світиться картину, щоб привид не відновляв здоров’я.
У кімнаті в дальньому кутку знаходимо портрет Ірис і Ольгерда. Тільки потім підходимо до тіла Ірис на ліжку. Порадившись з темними тваринами, вирішуємо поховати тіло дівчини.
Йдемо у двір перед будинком, вибираємо місце для могили близько підставки для картин. Закликаємо дух Ірис, вона нічого не скаже, але відкриє портал на картині. телепортіруемся слідом за нею.
намальований світ
Потрапляємо в світ всередині картин Ірис. Тут нам потрібно відновлювати спогади дівчини, переміщаючи відсутні об’єкти.
1. В альтанці. Беремо палітру художника з лави, ставимо на столик у картини Ірис. Беремо книгу з перил, вкладаємо в руки молодого Ольгерда. Відбиваємося від налетіли бджіл вогненним знаком Ігні.
2. Біля фонтана. Беремо келих з фонтану, вкладаємо в руки Ірис. Відбиваємося від тіней павуків.
3. Сімейний Вечеря. Запалюємо камін і два підсвічники на столі.
4. Спальня. Беремо з підлоги рушник з кров’ю, кладемо на умивальник Ольгерда.
5. Портрет Ольгерда. Беремо вазу фруктів, розставляємо їх на столик поруч з Ольгердом. Яблука – справа, виноград – зліва, келих – в центрі.
6. Кімната Ольгерда. Беремо крейда і свічки. Мелом закінчував пентаграму. Свічки розставляємо по колу (3-ій варіант). Ольгерд почне заклик демона, і кімната загориться. Біжимо в кут, в картину зі сніговим пейзажем.
Потрапляємо в зимовий варіант садиби Фон Евереков. Буран завдає нам постійний шкоди, а будинок закритий, так що відразу біжимо до підвалу праворуч від сходів.
7. Підвал. Беремо з підлоги шлюбний контракт, вкладаємо його в руки батька Ірис. Беремо кухоль для пива, вкладаємо її в руки Ольгерда.
8. Вечеря. Беремо піднос з їжею, ставимо його на руки ключника. Беремо посуд, ставимо малу чашку перед кішкою, велику чашку – перед собакою. Після цього на нас нападають примари.
Бос: Найбільший страх Ірис
Проти нас кілька спотворених тіл Ольгерда. Якщо зачепити якесь із нерухомих тіл, воно так само почне нас атакувати. А якщо нікого не зачіпати, то боротися з нами буде завжди тільки один супротивник, а після його смерті – наступний.
Так само, як і під час першого бою з Ольгердом, використовуємо контратаки, вчасно натискаючи кнопку блоку. Швидкі атаки уникаємо, відкатувавшись в сторону.
Після перемоги, нарешті, можемо поговорити з Ірис. У спогадах ми побачили все сцени історії цієї родини. Ольгерд, втративши все, викликав Пана Дзеркало і уклав з ним договір. Матеріальні питання вирішилися, він отримав безсмертя, але все це розлучив його з Ірис. Вона виявилася замкнені у власному будинку, а її душа виявилася навічно прив’язана до картинам з приємними моментами з життя, як вона того хотіла. Це виповнилося, але стало справжнім кошмаром.
Вирішуємо, чи забрати у дівчини фіолетову троянду:
1. “Чи можеш ти віддати мені троянду?” Після цього намальований світ зникне, а дух Ірис спочине. Демони в вигляді тварин так само звільняться, і в нагороду підкажуть нам, що О’Діма потрібно шукати в відображенні водної гладі (підказка для фінальної загадки).
2. “Я не можу забрати твою троянду”. Ми залишаємо троянду, виходимо з картини. При цьому фіолетова троянда з’явиться на полотні картини, ми зможемо віднести її Ольгерду замість справжньої. Демони в вигляді тварин залишаться незадоволені, і будуть чекати наступного шансу звільнення.
Хто сіє вітер (ур. 36)
Відьмак 3: Кам’яні серця. Проходження
Таверна Алхімія
Вирушаємо на місце зустрічі з Ольгердом в таверну Алхімія, але там виявляємо лише його посильного, а так само Гюнтера О’Діма, якого ніхто не помічає. Демон зупинить час. Ми виконали всі три бажання, але Гюнтер поки не поспішає знімати з нас клеймо. Залишився останній пункт договору – зустрінеться всім разом в певному місці – в святилище Лільвані. Коли протягом часу відновиться, спілкуємося з людиною Ольгерда, повідомляємо нове місце зустрічі. Дізнаємося, що нас шукала Шані.
Шані і професор
(Йти до Шані не обов’язково, це додаткова опція, але якщо сходами, дізнаємося про вразливе місце Пана Дзеркало). Йдемо в лікарню Шані, вона їде на Східний фронт, просимо її залишитися. Вона знайшла для нас інформацію про професора Шезлоке, з яким спілкувався Ольгерд.
Шезлок живе в академії Оксенфурт, вирушаємо туди. Будинок професора охороняють мисливці за відьмами, вони пропускають тільки Шані. Нам же потрібно йти на західний берег, там Шані скине нам мотузку зі стіни, і ми заберемо всередину. Вказавши будинок, Шані йде, але запрошує до неї зайти пізніше. Йдемо і вбиваємо внутрішніх охоронців. Двері замкнені, так що збираємося на сходи навпаки, по верхніх поверхах збираємося на балкон будинку, вибиваємо двері знаком Аард, при цьому трохи пошкоджуються дерев’яні балки.
На нижньому поверсі зустрічаємо сліпого професора, який стояв у захисній пентаграмме. Дізнаємося частина історії від професора. Ольгред прийшов до нього, заплатив велику суму за вивчення демона Гюнтера О’Діма, щоб дізнатися, хто це, і як розірвати з ним договір. Професор домігся успіху в дослідженнях, але Гюнтер з’явився і до нього, пообіцявши йому смерть, якщо він вийде за межі пентаграми. Так професор провів всю останню частину життя всередині цього символу, боячись вийти. Дізнаємося слабкість Гюнтера – він азартний, і любить битися об заклад на людські душі. Смерть наздоганяє професора: зруйновані дерев’яні балки зрушують шафа, професор ухилившись залишає пентаграму і тут же гине, звернувши собі шию. Залишаємо Оксенфурт, зістрибнувши зі стіни в воду.
Йдемо в будинок Шані, в останній раз спілкуємося з нею перед від’їздом. У цей момент можемо зіграти з нею в гвинт на унікальну карту.
святилище Лільвані
Входимо в печеру скелі, на якій два гнізда монстра. У печері на середній висоті йдемо в тунель праворуч, так вийдемо до зруйнованого святилища Лільвані на схилі гори.
Віддаємо Ольгерду троянду або її зображення. Тут же з неба спускається О’Дім, сповіщаючи про повне виконання договору. Останньою умовою Ольгерд поставив в договір пункт, що зустріч повинна відбутися на місяці, щоб це було неможливо. Але Гюнтер виконав і це, призначивши зустріч на майданчику з символом місяця. Демон починає витягати душу з Ольгерда, вирішуємо, що зробити:
1. [Допомогти Ольгерду]. (Варіант доступний, тільки якщо ми відвідали професора). Пропонуємо Гюнтеру подвоїти виграш і зіграти відразу на дві душі, демон погоджується, але на своїх умовах.
З’являємося в іншому світі. О’Дім загадує нам загадку, ми повинні її вирішити за обмежений час. Сама загадка проста, відповідь на неї – «відображення». Але щоб повністю розв’язати цю проблему, ми повинні доторкнутися до цього предмету.
Біжимо вперед до особняка на пагорбі, на монстрів не звертаємо уваги. З боків будуть відгалуження, які створені, щоб нас відвернути і затримати. В одному – скрині з золотом, в іншому – можна знайти Отруєний срібний меч школи змії. На шляху побачимо Шані, просячи про допомогу, але це лише ілюзія.
В особняку безліч дзеркал, але якщо ми підійдемо до них, то вони тут же будуть руйнуватися. Тут нам допоможе рада демонів-тварин: потрібно шукати відображення не в крихкому дзеркалі, а в воді, яку не можна зруйнувати. У центрі особняка бачимо сухий фонтан, підходимо до його далекою стінці, руйнуємо її знаком Аард. Зі стіни хлине вода, і в фонтані можна побачити відображення. Витягуємо Гюнтера з відображення, і загадка вирішена. Демон згорає, як виконаний договір, і йде ні з чим.
Повертаємося в наш світ. До Ольгерду повернулися почуття, кам’яне серце зникло. Він дякує нас і в нагороду дає свій унікальний меч, що світиться червоною енергією.
2. [Do Not втручатися]. Гюнтер забирає душу Ольгерда. За виконаний договір він пропонує нам на вибір одну з нагород:
– Ріг достатку (нескінченна їжа, можна постійно відновлювати здоров’я).
– Глибокий келих горілки (нескінченна випивка).
– шалених швидкостях (сідло Чепрак скорботи +100 до енергії).
– Багатство (5000 монет).
– Підказка про пошук Цири (Конкретні дії, які повинні привести до найкращої кінцівці). Варіант буде не доступний, якщо сюжет вже пройдено.
– Відмовитися від нагороди.
Додаткові завдання. DLC Кам’яні серця
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Заклинання: Стартовий капітал (ур. 32) Виходимо з Новограда через східні ворота, підходимо до корчми “Сім котів”, біля неї оглядаємо дошку оголошень, отримуємо це завдання. Потрібно відвідати майстра рун, який прибув з Офира. Вирушаємо до позначеної точки «Верхня млин», входимо в великий намет. У розмові дізнаємося, що майстер вміє зачаровувати зброю за допомогою рун, але в корабельній аварії він втратив всі інструменти, і для відновлення роботи йому потрібна крупна сума грошей – 5 000 крон. Отримавши гроші, майстер так само попросить добути нефритовий камінь для заготовок рун. беремо з його сараю шахтарське кайло. Йдемо на пошуки в західну частину Одеської області. На карті вказано три можливі точки розташування жили, але самоцвіт можна добути тільки в середній. Входимо в печеру, вбиваємо павуків, видобуваємо камінь біля підніжжя великої колони. (Тут же в печері є пошук скарбів « Засуджені до Дракенборгу »). Повертаємося до Майстра, віддаємо видобутий самоцвіт. За цей час майстер вже обладнав своє виробництво. |
Зачарований: Плата за якість (ур. 32) Після того, як майстер рун почне працювати, у нього спочатку буде доступний лише один вид зачарования. Решта видів потрібно відкривати, сплачуючи ще більше суми: 10 000 крон. 15 000 крон. |
Скачки: швидкий, як західний вітер (ур. 32) На східному березі верхнього озера, в точці «Верхня млин» спілкуємося з купцем близько Майстри рун. Влаштовуємо скачки навколо озера. Якщо виграємо, отримаємо Офирскую сідло кочівника (+85 енергії). |
Доп. завдання: Без сліду (ур. 32) Знаходимо це завдання на дошці оголошень в селі Броновіце, на узбережжі Північного озера. Дізнаємося, що травник Оксенфурт шукає зниклого учня. Заходимо до самого травнику, що живе на північний схід від Оксенфурт, дізнаємося подробиці. Нізушек Фолкерт пішов в трупних гущавину і не повернувся. Йдемо на місце пошуку. На дорозі знаходимо кинуту візок зі слідами крові. Слідами приходимо до покинутому селі Ерде. У селі залишилися жити лише дід з бабою в східній хаті. Запитуємо про нізушке, вони розповідають, як його з’їли вовки. (Почувши це, можемо відразу закінчити квест, повернувшись до травнику). Продовжуємо розслідування. Обходимо хату старих навколо, ззаду по запаху знаходимо захований люк під землю. Руйнуємо ящики, спускаємося. У підвалі знаходимо разделанное тіло нізушка. Повертаємося до людей похилого віку, звинувачуємо їх у канібалізмі: 1. “Я прощу вас, але ви більше не доторкнетеся до людського м’яса”. 2. “Я вам не вірю. Ви заслужили смерть”. Повертаємося до травнику. Розповідаємо про те, що знайшли: 1. Його з’їли людожери “. Травник запитає, чи вбили ми їх. Якщо вбили, отримаємо нагороду. Якщо ні, отримаємо лише частину грошей, і обіцянку травника найняти убивць для цієї справи. 2. “Це був нещасний випадок”. Розповідаємо первинну версію про вовків. |
Доп. завдання: Колекціонер Потрапивши в аукціонний будинок, розмовляємо з мистецтвознавцем, вгадуємо картину певного автора. Мистецтвознавець порадить нам купити картину художника Ван Рогу, він маловідомий, але цікавий учителеві в Новіграда. (Є можливість поділитися цією інформацією з банкіром Вівальді, але краще цього не робити, щоб він не перебивав ціну на аукціоні). Під час проведення аукціону купуємо картину за 20 крон. Закінчивши сюжетну місію, вирушаємо в Новиград, в книжковий магазин на північ від центральної площі. Продаємо картину за 500 крон. (Якщо в квесті «Ігри кішок і вовків» ми залишили в живих відьмака Гоетана, то книжник так само віддасть нам і його трофей, залишений в якості застави). Якщо ж ми купили картину, але не спілкувалися з мистецтвознавцем, то продати її можна лише за ті ж 20 крон. |
Доп. завдання: Меч, голод і зрада (ур. 36) На північ від Новограда на іншому березі знаходимо будинок на пагорбі, спускаємося в його підвал, знаходимо тіло, а у нього ключ і лист брата Ансельма. Читаємо лист. Пливемо в море, обшукуємо зазначену зону, на дні всередині затонулого човна знаходимо скриню. |
Доп. завдання: Засуджені до Дракенборгу (ур. 38) Від «Села Янтра» йдемо на північ, недалеко від «Сторожки мисливця» знаходимо вхід до печери. Усередині оглядаємо тіло, знаходимо ключ і лист. Читаємо текст листа. У печері вбиваємо всіх павуків, знаходимо скриню, полузакопанний в землі, дістаємо скарби. |
Замовлення: Роза на червоному полі (ур. 33) Під час першої сюжетної місії на виході з маєтку Гарін нас зупинить дівчина Адель і попросить відшукати вбивць її друга. Добираємося до села Луковець, очищаємо її від Гулей. Оглядаємо хату на півдні, в якій виявляємо лабораторію з виробництва фісштеха. Устаткування вивезено, але залишилися сліди. Помічаємо слід на ліжку перед вікном. Йдемо за будинок, рухаємося по слідах від вікна до трупа в поле. Людина застрелений з арбалета. Обходимо навколо і знаходимо сліди стрілка за парканом. Йдемо по слідах стрілка, знаходимо сліди копит, по ним добираємося до самотнього будиночка. Нас зустрічають лицарі ордена Червоної Троянди, розправляємося з ними. (В будинку є один з креслень із завдання « З далекого Офира »). У візку знаходимо документ “Наказ атакувати Луковець”. Дізнаємося розташування головної бази лицарів. Приходимо до невеликого будиночка на півночі, який охороняють два лицаря. Чи можемо вбити їх або застосувати знак Аксій. Забираємо ключ, входимо всередину. Потрапляємо в великий підземний зал, де лицарі Червоної Троянди вже налагодили свій цех з виробництва фісштеха. Спілкуємося з головним офіцером. Дізнаємося, що лицарі вважають себе відданими Радовідом, і не бажають брати участь у війні, тому зайнялися розбоєм. Чи можемо відповісти на це кількома репліками, але в будь-якому випадку лицарі згадають, що Геральт вбив їх лідера – Якова з Альдерсберга, і зав’яжеться бій. Перемігши, повертаємося до Адель в Оксенфурт, отримуємо 200 крон. |
Всі місії доповнення «Witcher 3: Blood and Wine» відбуваються на новій південній території “Князівство Туссент”. Для початку виконання DLC необхідна версія гри v.1.20, виконаний сюжетний квест “Поет в опалі”, 34 рівень героя.
Посольство з винного краю (ур. 34)
Witcher 3: Blood and Wine. Проходження. Envoys, Wineboys
На південний схід від Новограда відвідуємо корчму “Сім котів”, читаємо повідомлення на дошці оголошень, отримуємо це завдання.
Переміщаємося в “Поселення мулярів” на захід від Оксенфурт. Зустрічаємося з двома лицарями в позолочених обладунках, їх звуть Пальммерін і Мільтон. У лицарів важливе послання для нас, але поки потрібно захистити місцевих жителів від рейду розбійників. Відповіді в діалогах ні на що не впливають, в будь-якому випадку вступаємо в бій.
Після перемоги дізнаємося, що нас закликають в південні провінції для виконання особливо важливого замовлення. На лицарів Туссента нападає невідоме чудовисько, яке вони прозвали бестією. Збираємося в дорогу.
Бестія з Туссента (ур. 35)
The Witcher 3: Blood and Wine. Проходження. The Beast of Toussaint
Вітряк Дульсінеї
Потрапляємо в нову південну локацію “Князівство Туссент”. Під’їжджаємо до млина, тут один з лицарів вступив в бій з велетнем Голіафом, допомагаємо йому. Коли ворог тупотить ногою, відскакує вбік. Велетень завдає кругові удари своєю булавою, так що ухилитися від них складно. Приголомшує ворогів знаком Квен, і тільки після цього підходимо і вдаряє його. Від врятованого лицаря дізнаємося, що зовсім поруч знайшли нову жертву бестії.
Трохи далі обшукуємо берег. За ящиками знаходимо сліди. Боремося з річковими Паршівца, добивши їх, отпригівать в сторону, щоб не потрапити під вибух шипів. Оглядаємо рибальські мережі і сліди на піску. Пірнаємо в воду, на розставленої мережі на ціпку знаходимо хустку з іменною вишивкою.
Корчма “куроліск”
Йдемо до корчми, недалеко від місця події. (На дошці оголошень можемо взяти кілька додаткових завдань). У самій корчмі спілкуємося з рибалкою, що знайшли тіло чергової жертви. Дізнаємося, що тіло відвезли в підвали виноробні. (При виході можемо купити у продавця безліч нових дешевих карт для Гвинт). Їдемо далі на південь.
Виноробня Корво Б’янко
Чуємо звуки бою в маєток, біжимо і оглядаємо трупи. Входимо в підвал. Зустрічаємо голу скривавлену дівчину – новий тип вампірів під назвою брукс. Боремося з вампіршей. Якщо дівчина готується вдарити звуковою хвилею, швидко підбігаємо і вдаряє її. Застосовуємо знак магічної пастки. У бою сильно може допомогти еліксир «чорна кров».
Після перемоги оглядаємо тіло під стіною. Дівчина вбила всіх місцевих стражників, але вона не бестія. Слідами на тілі розуміємо, що бестія – це теж якийсь вампір, але сильніший і живучий. Поруч знаходимо його відсічену руку, яка все ще жива.
турнірні поля
Їдемо далі до головної замовниці. Приїжджаємо на арену, де йде бій лицаря з кам’яним монстром Шарлей. Монстр виходить з-під контролю, приходимо на допомогу поваленого лицареві разом з Пальмеріном.
Тут атакувати звичайними ударами марно, монстр покритий кам’яної бронею. Для легкої перемоги діємо так: встаємо впритул до стіни, а коли монстр покотиться на нас, вчасно відскакує вбік. Врізавшись в стіну, Шарль перевернеться на спину, залишаючись лежати так кілька секунд, в цей момент він вразливий і беззахисний, підбігаємо і б’ємо його.
1. [Добити Шарлея].
2. [пощади Шарлея]. (Цей варіант пізніше дозволить нам чесно заявляти, що ми не вбиваємо невинних).
На арену виходить княгиня Анна-Генрієтта зі свитою. Разом з нею з’ясовуємо деталі попередніх вбивств у слідчого Дамьена. Отримуємо право власності на виноробню Корво Б’янко (доп. Завдання «Дім, милий дім»).
За зібраної інформації розуміємо, що бестія вбиває старих лицарів, які порушили один з п’яти основних принципів лицарства. Таким чином, наступною жертвою швидше за все буде Мільтон. Швидко скачемо на його пошуки разом з досить жвавою княгинею.
палац
Приїжджаємо до палацу, тут проводиться теренова гра, де Мільтон повинен грати роль зайця. Щоб знайти місце розташування «зайця», потрібно знайти кілька інших казкових персонажів: золоту рибку і єдинорога. Вибір впливає тільки на черговість пошуків.
Фігурки золотих рибок розставлені на дні озера. Пірнаємо у воду і оглядаємо їх. У більшості фігурок заховані цукерки, але в одній з них знаходимо ключ, його доведеться відібрати в іншого учасника гри.
На галявині пасеться єдиноріг і не підпускає людей близько до себе. Це звичайна замаскована кінь, тому щоб принадити її, беремо у людей на пікніку кошик з морквою або яблуками. З роги забираємо записку з підказкою.
Повертаємося до герцогині, вирішуємо загадку. Правильна відповідь “3. Теп-ли-ца”. Біжимо в вказане місце. Врятувати лицаря не встигаємо, але застаємо бестію на місці злочину.
Майстер-клас від (ур. 36)
проходження гри Witcher 3
Відьмак не відстає від бестії, і наздоганяє його на іншій стороні річки, всередині складу. Боремося з босом Бестия з Боклера. Ворог швидко переміщується на короткі дистанції, за рахунок чого він може нанести удар в будь-який момент, тому застосовуємо оборонну тактику. Ухиляємося від чергового удару ворога, відразу після цього застосовуємо знак Ігні, монстр вразливий проти вогню. Повторивши так кілька разів, відбавляй йому все здоров’я.
Після перемоги бестія ховається, а ми зустрічаємо старого знайомого – вампіра Регіса. Від нього дізнаємося, що бестію звуть Детлафф, і він не такий уже й поганий. Потрібно з’ясувати його мотиви. Регіс обіцяє розповісти подробиці при наступній зустрічі на кладовищі.
Відгомін (ур. 39)
Проходження The Witcher 3: Blood and Wine. La Cage au Fou
Кладовище Мер-Лашез
Йдемо на кладовищі на схід від місцевої столиці. Двері склепу закриті, йдемо в обхід. Знаходимо велику інформацію, яку розкопали могилу, зістрибує в неї. Через печеру добираємося до склепу. (В далекому коридорі склепу є несправжня стінка, прибираємо її артефактом Кейри Мец, всередині знаходимо могилу лицаря Рамона і дуже потужний меч Casus Foederis).
У склепі спілкуємося з вампіром Регіс. Він пропонує приготувати відвар “Відгомін”, щоб побачити спогади бестії за допомогою його відрубаною руки. Вирушаємо за особливим інгредієнтом для відвару.
(По дорозі можемо зайти в Село Франколар, в ній на дошці оголошень немає завдань, але можна відкрити навколишні точки інтересу).
Мисливський будиночок Трастамара
У пошуках плямистого Віхті приходимо в занедбану фортеця, де кругом висять зв’язки з ложками. Усередині оглядаємо ще кілька ложок. Серед інших можна знайти ключ-ложку (тим самим відкриємо доступ до квесту “Таємниця зниклої ложки”). Відкриваємо нижню стулку грубки, знаходимо Забруднений щоденник.
У центрі будинку спускаємося в підвал. Тут цілі гори ложок. В кінці коридору знаходимо замкнені двері. Повертаємося, в бічній кімнаті знаходимо котел. Ховаємося в шафу в кутку, чекаємо коли монстр прийде сюди.
1. Чи можемо атакувати монстра. Біжимо за ним до великого залу і боремося. Монстр може зариватися в ложки на підлозі, і атакувати нас знизу. У ближньому бою використовуємо проти Віхті знак Ігні, після кількох атак він загине. Обшукуємо тіло, вирізаємо інгредієнт. Повертаємося на кладовищі до вампіра.
2. Чи можемо зняти прокляття – варіант “є без ложок”. Намагаємося чар Віхті, але він втече. Вистежує його по залишеному запаху. Під деревом недалеко від маєтку знаходимо зачаровану Марлену.
Руїни Тесхам каламутній
Потрібен ще один інгредієнт, який можна отримати з вампіра при певних умовах. Входимо в секретну вампірську фортеця, де людей розводили як худобу. У центральному залі Регис сідає в клітку. Розкладаємо 4 шматки м’яса по кутах, що заважають завали розбиваємо знаком Аард.
Через деякий час в зал починають вдаватися всілякі падальщики і нижчі кровососи, вбиваємо їх. Наше завдання – пролити більше крові, щоб підвищити спрагу Регіса до максимуму. Після цього беремо кров з оскаженілого вампіра і випускаємо його.
Повертаємося в склеп. Дивимося спогади бестії Детлаффа, як він познайомився і вбив свою третю жертву. У видіннях був хлопчик чистильник взуття, який двічі бачив Детлаффа, йдемо на його пошуки.
Лігво бестії (ур. 42)
Проходження гри Відьмак 3: Кров і вино. Where Children Toil
Боклер. порт
У східному портовому кварталі столиці знаходимо місце, яке було в видіннях. Приходимо в денний час доби, щоб застати хлопчика на роботі. З хлопчиком приходять розбиратися працівники сусідніх лавок, вибираємо що їм відповісти. Якщо відповімо “Не ваша справа”, доведеться вступити в рукопашний бій.
Допитуємо самого хлопчика. Чи можемо заплатити 450-500 крон або застосувати знак, але це не допомагає. Приходить Регис і домовляється успішніше. Йдемо за вказаною адресою.
Магазин іграшок
Приходимо в магазин, на другому поверсі знаходимо портрет дівчини Детлаффа. У правої стінки у вазі знаходимо лист шантажиста, на столику лежать невеликі листки з іменами жертв. Дізнаємося, що дівчину вампіра взяли в полон, а його змушують вбивати.
Вино – це святе (ур. 42)
Проходження The Witcher 3: Wild Hunt. Wine is Sacred
Боклер
У місті піднімаємося до палацу княгині, щоб доповісти про знайдені докази. Розповідаємо всю зібрану інформацію. Показуємо листки з краплею вина, по ним придворний сомельє визначає точну марку вина – Сангреаля, доступ до якого має тільки князівська родина і єдиний винороб.
Садиба Кастель Ревелло
Вирушаємо на зазначену виноробню, княжна відправляється з нами. (В садибі можна отримати одне доп. Завдання з дошки оголошень). Спілкуємося з майстром Фабріціо, йдемо обшукувати льоху.
Знайти Сангреаля врожаю 1269 року можна на другому поверсі льоху, на південному балконі. Спочатку простукуємо все бочки цієї секції, потім в ящиках шукаємо молоток і кран, вбиваємо крани в усі бочки з цим вином. Княгиня пробує вино і виявляє підміну, йдемо розбиратися з майстром. Дізнаємося, що унікальне княже вино купили невідомі за великі гроші, і незабаром вони повинні приїхати за другий бочкою.
Приїжджаємо на угоду, боремося з бандитами. По краях розставлені вогненебезпечні бочки, підпалюємо їх знаком Ігні. Після перемоги допитуємо вижив, кому вони доставляли вино, так виходимо на слід Цінтрійца.
Дворянин з Цинтра (ур. 43)
Witcher 3: Blood and Wine. Проходження The Man From Cintra
Цінтрійца бачили в клубі “Мандрагори”, вирушаємо туди. По дорозі заходимо в зазначений магазин, купуємо комплект елегантною боклерской одягу. Зустрічаємося з княгинею, вона передає нам маску. Йдемо на захід.
На вході дізнаємося, що співачка Сесілія Белланте, пов’язана з Цінтрійцем, вже виступила, потрібно шукати її серед інших гостей. Обходимо весь двір, можемо взяти участь в забавах: кидати фарби в полотно, підіграти мімам в перетягуванні каната, запустити повітряні ліхтарики з балкона.
Дівчину з ковірской орхідеєю знаходимо в північній частині двору, в першій ложі зліва. Вона позує художнику Дориану Вілесс. Але в підсумку з’ясовується, що це не та дівчина. Йдемо в центр двору, оглядаємо коробку цукерок, йдемо по запаху. Приходимо в будівлю в східному кутку.
Усередині спілкуємося з охоронцем, проходимо на другий поверх. У лівій кімнаті виявляємо труп Сесілії. На балконних дверей праворуч виявляємо пляма крові. Йдемо по балконах, за бочкою знаходимо сходи, повземо вгору. У наступній кімнаті бачимо сліди бійки: розбите дзеркало, відкрита скринька на столі, поруч на підлозі пляма крові, в стіні стирчить встромлений ніж, поруч порізана картина, закривавлений свічник на стіні, сліди біля відчиненого вікна. Знайшовши всі докази, повертаємося до столика, беремо яскраво-жовте дорогоцінну прикрасу.
Разом з прибулої господинею і княгинею йдемо за стіл. З’ясовується, що господиня маєтку дала відсіч Цінтрійцу і викинула його у вікно. Він хотів викрасти коштовність Серце Туссента, колись належала княгині. З’ясовуємо, що замовлення на вбивства і викрадення швидше за все роздавала таємна сестра княгині, давно відсторонена від престолу. Знайти її можна в замку Дун Тинній.
Сюди ж за стіл є вампіри Редис і Детлафф. У розмові можемо переконати Детлаффа, що допоможемо йому і не станемо його вбивати.
Штурм Дун Тинній (ур. 47)
Відьмак 3: Кров і вино. Як пройти Capture the Castle
(На час виконання наступних сюжетних місій, додаткові місії будуть недоступні, так що виконуємо їх до цього моменту).
Зустрічаємося з Дам’єн на млині графа де ла Круа. Він планує штурм фортеці. Ми в цьому плані не беремо участь, а нападаємо з тилу. Потрапляємо в фортецю, йдемо по внутрішньому двору і вбиваємо ворожих воїнів. Допитуємо пораненого господаря фортеці. Далі на допомогу приходять двоє вампірів, з ними добиваємо залишилися ворогів.
Всередині будівлі виявляємо полонену дівчину вампіра. Розкриваємо її обман, полонена Рена і є опальної княгинею Сіанной, яка влаштувала вбивства лицарів. Детлафф впадає в гнів, дізнавшись про обман, але бере час на роздуми і йде, наказуючи дівчині з’явитися через три дні. Прибуває княгиня Генрієтта і забирає сестру з собою під варту.
Довга ніч (ур. 47)
Відьмак 3: Кров і вино. Проходження The Night of Long Fangs
Через 3 дні приходимо до палацу звітувати про пошук бестії. Його так і не вдалося знайти. У цей момент на місто нападають полчища нижчих вампірів. У палаці боремося з Брукс.
Після перемоги спілкуємося з редису, він все ще наполягає на мирному вирішенні конфлікту, а княгиня вимагала вбити бестію. Вирішуємо, яким способом вирішити конфлікт (це важливий вибір, від цього змінюється набір наступних сюжетних квестів):
1. “Я збираюся звільнити Сіань. Поговоримо з Дам’єн”.
2. “Я схиляюся до силового вирішення. Підемо до Оріані”.
3. “Я не знаю. Мені треба ще подумати”. (Тимчасово відкладаємо вибір)
1 варіант . Йдемо за Регіс через місто, боремося з кількома видами нижчих вампірів. Після перемоги на великій площі знаходимо криваві сліди загону Дамьена, йдемо по ним. Наступного площі вбиваємо ще одного монстра, загін врятований. Вмовляємо Дамьена розповісти, де тримають Сіань (постійно вибираємо перші варіанти відповідей). Дізнаємося, що дівчина в дитячій кімнаті палацу.
Збираємося на вершину, входимо в зазначену кімнату. Усередині оглядаємо глобус, посуд на столі, іграшки. Читаємо записну книжку няньки, щоб зрозуміти відносини двох княгинь в дитинстві. Зрушуємо картину на стіні, отримуємо ключ, їм відкриваємо замкнений шафа. У шафі беремо книгу “Країна Тисячі Казок”, вимовляємо заклинання з щоденника, і опиняємося усередині казки – спеціально створеної ілюзії для княжих дітей (переходимо до завданням “Давним-давно …” ).
2 варіант . Через всю столицю добираємося до маєтку Оріані, де проходило свято людей мистецтва. За шляху не вбиваємо вампіра на площі, він відноситься до першого варіанту проходження.
Знайшовши Оріані, їдемо з нею за місто до дитячого притулку. Тут опитуємо вижив хлопчика, йдемо на пошуки нападника чудовиська (переходимо до завданням “Зов крови” ).
Давним-давно … (ур. 47)
Відьмак 3: Кров і вино. Як потрапити в Beyond Hill and Dale
(Попадаємо в цю місію, тільки якщо вибрали варіант врятувати Сіань з полону).
Йдемо по дорозі з жовтої цегли. Сама дорога закольцована, а правильний шлях вказують точки на міникарті. В одному місці потрібно забратися на камені і пройти по високому пагорбі на наступну галявину.
Бачимо, як Сіань намагається потрапити в будинок, а їй заважає зла відьма. Вступаємо в бій. Відьма постійно літає по повітрю і захищена енергетичним полем. Але зрідка вона відключає щит, щоб пролетіти повз і атакувати нас, в цей момент стріляємо в неї з арбалета, а коли вона впаде, добиваємо на землі мечем. Після пропущених ударів відьма буде викликати архіспори і пантер. Повторюємо таку тактику кілька разів, і відьма буде повалена.
Разом з Сіанной відкриваємо будиночок, з нёго виходить хлопчик, але у нього нічого немає. А Сіань потрібні три чарівних бобу, щоб забратися на небо і вибратися з цієї казкової в’язниці.
Разом з дівчиною йдемо на наступну галявину, вбиваємо зграю вовків, допитуємо брехуна Оську про те, де знаходяться боби. З’являється п’ять можливих точок розташування. Сідлаємо єдинорогів і об’їжджаємо всі точки зліва направо.
1. На галявині бачимо три ліжка, стіл з трьома тарілками і вбиту Златовласку (російська казка “Маша і ведмеді”). Якщо візьмемо будь-яку з тарілок, тут же з’являться три ведмедя різних розмірів. Боремося з ними, але в підсумку нічого так і не знаходимо.
2. Приїжджаємо до будинку, перед яким лежить вовк в одязі бабусі. Зстрибуємо в колодязь, на дні водойми знаходимо вбиту Червону Шапочку, забираємо її одяг. Повертаємося, одягаємо Сіань в Червону Шапочку, розігруємо сценку з казки. Після цього вбиваємо напав вовка, дістаємо з його черева перший боб.
Тут же поруч на пагорбі чотири тварин вишикувалися в піраміду (Бременські музиканти). Збираємося до них, але після дотику вони зникають.
3. Приїжджаємо до старого цегельного будиночка, руйнуємо його знаком Аард. З будиночка на нас нападають три поросяти, вбиваємо їх. Всередині будинку забираємо другий боб.
4. Скачемо у велике місто. Поруч ходить кіт у чоботях. Тут торгує дівчинка з сірниками. Боба у неї немає, але є стрічка, яка належить Сіань. Чи можемо обіграти дівчинку в гвинт, або викупити стрічку за 500 монет. ( Це вплине на кінцівку. Якщо не візьмемо стрічку, пізніше Сіань загине. Якщо візьмемо, вона врятує Сіань від смерті ).
5. У центрі казкового королівства розташована висока вежа, збираємося на її вершину по зламаним сходах. На вершині знаходимо Рапунцель, повісити на своєму власному волоссі. Боремося з її примарою. На ліжку беремо останній боб.
Повертаємося до Сіань. (Через бага Сіань може піднятися за нами на вершину, але там підходити до неї марно, потрібно спускатися в самий низ, і говорити з дівчиною зовні вежі).
Вирушаємо на поле, вбиваємо тіньових гномів, в зазначеному місці садимо боби. Геральт і Сіань заберуться по виросло стеблу до неба. Опиняємося на хмарі перед замком. Боремося з небесним велетнем. Він дуже неповороткий, можемо постійно атакувати його ззаду, але від кругових ударів потрібно вчасно відскакувати в сторону.
Після перемоги спілкуємося з Сіанной. Тут з нею можлива любовна сцена, для цього вибираємо перші варіанти відповідей.
1. “Хочеш і мене використовувати?”
2. “Я повинен тебе звідси витягнути”.
1. [Ось диявол, нехай робить, що хоче!].
2. “Може, іншим разом”.
Після цього заходимо в замок, зістрибує в колодязь, і повертаємося в реальний світ. Тут нас вже зустрічає Регис (переходимо до квесту “Тесхам каламутна” ).
Поклик крові (ур. 47)
Відьмак 3: Кров і вино. Проходження гри
(Попадаємо в цю місію, тільки якщо вибрали варіант вбити Детлаффа).
Між точками “Турнірні поля” і “Млин графа де ла Круа” оглядаємо дитячий притулок. У дворі знаходимо вбитої дитини, сліди монстра. На стіні біля сходів помічаємо липке пляма, далі йдемо по знайденому запаху. За огорожею знаходимо ще одне тіло, сліди монстра і вози. Скачемо на коні уздовж слідів.
Добираємося до берега річки, тут перекинута візок і вбиті вихователі притулку. Йдемо на північ уздовж берега. Під мостом знаходимо вампіра, що висить на стелі. Вступаємо в бій з ватажком зграї. Використовуємо стандартний набір проти вампірів: відповідне масло, еліксир Чорна кров, бомби Місячний самум.
Повертаємося до притулку до Оріанні, бачимо як вона п’є кров з дитини, але поки нам потрібна її допомога. Отримуємо від Оріані ключ від потайних дверей, де можна знайти головного вампіра цих земель.
Повідомляємо воронам про виконання. Зустрічаємося з Регіс. Він ще раз вмовляє нас вирішити справу мирним способом (можемо перейти назад на 1 варіант проходження). Якщо не передумали, продовжуємо шлях.
Між світами (ур. 47)
The Witcher 3: Blood and Wine
(Попадаємо в цю місію, тільки якщо вибрали варіант вбити Детлаффа).
Вирушаємо до лігва Прихованого, воно знаходиться на південному березі західного озера, недалеко від Старого Амфітеатру. Поруч з місцем сили спеціальним ключем відкриваємо печеру. Разом з Регіс йдемо на зустріч з вампіром. Вибираємо, що сказати: “Ні кроку далі” або “Не хочу заподіяти тобі шкоду”, але в будь-якому випадку Прихований випиває нашу кров і викидає за скелю.
У передсмертному стані ходимо навколо, збираємо свої розкидані предмети. Взявши еліксир Ластівка, випиваємо його і приходимо до тями.
Йдемо по печері, збираємо записки чародія, так само намагався поспілкуватися зі Схованим. Йдемо по слідах, добираємося до місця, де струмок починає бігти на стелю, збираємося наверх. Знаходимо другу записку, а поруч унікальний червоний обладунок з Хен Гайдт. Перестрибуємо прірву, знаходимо третій лист, поруч на невеликим огорожею знаходимо кристал, який можна принести в дар приховані.
Перестрибуємо через струмок на більш високу скелю. На її вершині знаком Аард вдаряє по сталактити, він падає на підлогу. Зстрибуємо в струмок, по водоспаду плавно приземляємося зі стелі на підлогу. Тепер внизу по впав каменю можемо забратися на високий місток і повернутися до центральної зали.
Приносимо дар приховані, він нас слухає. Відразу переходимо г головному – варіант “1. Я прийшов через Детлаффа”. У розмові переконуємо вампіра “3. Детлафф доставить тобі неприємності”, і “1. Детлафф повинен померти”. Домовившись, йдемо до руїн Тесхам каламутна ).
Тесхам каламутна (ур. 47)
Відьмак 3: Кров і вино. Проходження Tesham Mutna
Приходимо на зустріч з Детлаффом близько вампірської фортеці.
(Якщо ми рятували Сіань, і вона з нами – Детлафф відразу ж намагається вбити Сіань, але її рятує стрічка, закинувши назад в казку. Якщо ж стрічки немає, Сіань гине).
(Якщо ми скористалися допомогою Прихованого – Детлафф є на поклик і питає, що нам потрібно. Чи можемо чесно відповісти “Я прийшов вбити тебе”).
Стежимо за бійкою вампірів, а після поразки Регіса самі вступаємо в бій.
Бос: Детлафф
Ворог миттєво переміщується, тому не бігаємо, а чекаємо, коли він сам вдарить, ухиляємося, наносимо свої удари.
Втративши третину здоров’я, Детлафф перетвориться на величезну кажана. Так само ухиляємося від його ударів. Коли на землі з’явиться кривавий телепорт, спочатку отпригівать, а коли бос з’явиться, підбігаємо і б’ємо його, він вразливий кілька секунд після такої телепортації.
Коли у боса залишиться остання третина здоров’я, він вкусить нас, і битва триватиме в кривавому світі. Чи не звертаємо уваги на кривавого монстра, бігаємо від нього, вдаряє три серця, розташовані по краях арени. Знищивши всі серця, повертаємося в реальний світ, наносимо босові який нині добиває удар. Піднімаємо Регіса, і він остаточно вбиває Детлаффа.
Церемонія (ур. 49)
Проходження Witcher 3. Pomp and Strange Circumstance
Придворний кравець готує відьмака до офіційної церемонії вручення ордена. У цей момент приходить Регис і пропонує розслідувати справу до кінця – дізнатися, хто повинен був бути п’ятою жертвою бестії. Чи можемо погодитися або відмовитися.
розслідування
Погодившись, йдемо до хлопчика чистильникові взуття, від нього дізнаємося, що Детлафф отримував листки з прізвищами від жебраків. Йдемо в нічліжку, з парадного входу вона закрита, підходимо ззаду через двір. Допомагаємо власнику нічліжки, побивши в рукопашному бою двох чоловік. Допитуємо жебраків, отримуємо “Лист, яке називає п’яту жертву”. Дізнаємося, що в кінці Сіань планувала вбити свою сестру княгиню.
Йдемо до палацу, заходимо до полоненої Сіань, розпитуємо її про відносини з сестрою. Намагаємося переконати її забути про помсту:
1. “Нарешті-то ти щира”.
2. “А ти не думала її пробачити?”. (Веде до гарної кінцівці)
3. “Мені вже не хочеться з тобою говорити”.
церемонія
Приходимо на офіційний прийом до княгині. (Тут з’являється можливість розповісти їй про змову сестри, але це мало на що впливає). Отримуємо орден Vitis Vinifera.
Після, якщо Сіань залишилася жива, княгиня проводить допит своєї сестри. У діалогах захищаємо і виправдовуємо Сіань:
1. “У Сіань були свої причини”. (Гарна кінцівка).
2. “Її провина не вимагає доказів”. (Гарна кінцівка).
Якщо ми не спілкувалися з Сіанной, то варіанти з виправданням не буде в діалогах:
1. “Вона повинна бути засуджена, як і всякий злочинець”. (Погана кінцівка).
2. “Найважливіше благо країни”. (Погана кінцівка).
погана кінцівка
Княгиня вирішує посадити сестру до в’язниці, але перед цим обіймається з нею. Сіань використовує цей момент, щоб вбити княгиню. Через мить підбігли стражники вбивають і Сіань.
У князівстві Туссент оголошує жалобу. Опинившись на площі, купуємо квіти, йдемо на міське кладовище вшанувати пам’ять обох княгинь.
гарна кінцівка
Сестри почнуть жарко сперечатися, але в підсумку помиряться.
Прощання з Регіс
Після церемонії опиняємося на заміському кладовищі з Регіс. З ним розпиваємо пляшку, йдемо на пошуки двох коренів для нової порції. Вампір пропадає, знаходимо його слідами, боремося з нижчими вампірами. Місцеві вампіри вважають Регіса зрадником, тому йому потрібно переселятися в іншу провінцію. Випиваємо ще одну пляшку і прощаємося з одним.
В гостях добре … (ур. 49)
Відьмак 3: Кров і вино. Проходження Be It Ever So Humble
Повертаємося в свій маєток Корво Б’янко. У будинку виявляємо раптово прибула кохану дівчину (це може бути Йенніфер або Трисс, в залежності від того, кого ми вибрали в основному сюжеті. Якщо дівчина не була обрана, нас зустріне Цири). Разом обговорюємо Туссент.
Йдемо в будинок, на тумбочці біля свого ліжка знаходимо прощальний подарунок від Регіса – пристрій Мутогенератор.
(Сюжетні місії закінчені. Чи можемо переходити до виконання решти додаткових квестів).
Додаткові завдання. DLC Кров і вино
Відкриваються за сюжетом
The Witcher 3: Blood and Wine. Проходження додаткових квестів
Корчма “куроліск”. Дошка оголошень
The Witcher 3: Blood and Wine. Проходження
Столиця. Дошка оголошень
The Witcher 3: Blood and Wine. Проходження gamesisart.ru
Завдання в столиці (нема на дошці)
The Witcher 3. Проходження додаткових квестів
Західні околиці столиці
The Witcher 3. Проходження додаткових завдань
Північні околиці столиці
Відьмак 3: Кров і вино. Проходження
Південні околиці столиці
The Witcher 3: Blood and Wine
Східні околиці столиці
The Witcher 3. Проходження квестів
Гра в Гвинт
Правила . Управління . Типи карт . Масті карт . Хитрощі гри .
Гвинт – карткова колекційна гра в світі «Відьмак 3». Пограти в цю гру можна майже в будь-який таверні. Загальний сенс в Гвинт, як в блек-джек, – потрібно набрати суму очок більше, ніж у суперника, але при цьому не перестаратися. Але це колекційна карткова гра, і в ній дуже багато своїх дрібних нюансів.
Подивитися свою колоду карт можна в будь-який час. Входимо в головне меню гри (клавіша “Esc”), вибираємо рядок “Колода для гри в гвинт”.
Правила карткової гри Гвинт
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
– У кожного гравця своя власна колода карт. Знаходячи і збираючи нові більш ефективні карти для колоди, можна істотно підвищити свої шанси на перемогу.
– Ігрова партія розділена на окремі раунди. Щоб перемогти у всій партії, потрібно здобути перемогу в двох раундах. Поразка зараховується так само – по двом програним боїв.
– Яку б велику колоду ви не склали, в одній ігровій партії використовується лише 10 випадкових карт з вашої колоди. (Але в процесі гри кількість карт на руках можна збільшити).
– Спочатку партії можна поміняти 2 з 10 виданих карт, якщо вони вам не сподобалися.
– Гравці ходять по черзі, викладаючи по одній карті кожен хід. Хто ходить першим – визначається випадковим чином за допомогою кидка монети.
– Основні карти-юніти мають бойову силу. Викладені карти накопичуються на поле бою і їх бойова сила підсумовується.
– Замість будь-якого ходу можна спасувати (затиснути «пробіл»), після цього противник може продовжувати викладати карти, поки теж не спасує.
– Кількість викладаються карт в раунді вибирає сам гравець. (Якщо витрать багато хороших карт в одному раунді, то в другому або третьому раунді їх може не вистачити).
– Коли обидва суперники спасували, починається підрахунок бойової сили викладених карт. У кого бойова сила виявляється більше – той і переміг в раунді.
Управління в грі Гвинт
Відьмак 3 Дике полювання. Проходження
На початку партії , коли вибираємо які карти замінити:
Подвійний клік на карті – заміна.
Правий клік – закінчення режиму заміни.
Під час раунду:
Правий клік – розглянути карту ближче.
Лівий клік на карті – вибір карти (карта поміститься в правий кут).
Лівий клік на бойовому полі – викласти обрану карту.
(Управління кліками миші – не найзручніше, потрібно вручну вказувати, куди викладати карту. Набагато зручніше викладати карту так: наводимо курсор на карту, на клавіатурі натискаємо два рази «Enter», карта сама викластися в потрібний ряд бойового поля).
Затиснути «пробіл» – пас, завершення раунду.
Типи карт
Проходження Відьмак 3 Дике полювання
Карти-юніти діляться на три типи:
Ближні (Воїни) | Дистанційні (Стрілки) | Облогові (Артилерія) |
Тип юніта вказується в жовтому гуртку в лівій частині карти.
Поділ на типи ніяк не враховується в підрахунку загальної сили. Поділ стає важливо лише при використанні карт-здібностей, так як вони можуть діяти лише на певні типи карт-юнітів.
Так само, карти-юніти можуть мати свої бонуси, що спрацьовують при певній умові, і впливають на загальну бойову силу. Здібності, якщо вони є, відзначені на карті в білому кружку з лівого боку зображення.
здатність | ефект |
Шпигун | Карта кладеться на поле ворога. Вся сила карти передається не нам, а ворогові, але за це ми отримуємо на руки дві додаткових карти з колоди. |
медик | Поклавши таку карту, вибираємо ще одну карту з вже зіграних, і кладемо її на бойове поле. (Спрацьовує, тільки якщо є відбиті карти. Тобто, карти лікарі не приносять користі в першому раунді, їх потрібно застосовувати в другому або третьому). |
міцна зв’язок | Поклавши дві однакові карти з однаковим малюнком, отримуємо подвоєння їх сили. |
спритність | Карті можна вибрати тип, і покласти в будь-який ряд. |
двійник | Разом з цією картою, на поле викладаються всі точно такі ж карти з колоди. |
Приплив сили | Карта дає прибавку до сили всіх картах такого ж типу на поле бою. |
Певна погода діє тільки на певні типи юнітів.
Карта | ефект |
мороз | Знижує силу ближніх воїнів до 1. |
імла | Знижує силу дистанційних воїнів до 1. |
злива | Знижує силу облогових воїнів до 1. |
Ясна погода | Скасовує ефекти будь-яких погодних карт. |
Причому, карта-погода діє і на ворожі, і на наші війська. Тоді як же взагалі застосовувати їх з користю? Наприклад, «Злива» зменшує силу лучників, як ворожих, так і наших. Щоб ефективно використовувати таку карту, нам потрібно ставити більше юнітів ближнього бою, коли ворог виставляє лучників, і тоді дощ сильно зашкодить противнику, і ніяк не вплине на нас.
Карта | ефект |
опудало | Можна поставити замість будь-якої своєї вже викладеної карти, при цьому викладена карта повертається нам в руки. |
командирський ріг | Подвоює бойову силу обраного типу військ. У кожен ряд можна поставити лише одну таку карту, подвоїти один ряд двічі не вийде. |
страта | Знищує найсильнішу карту на ігровому полі. Діє як на ворожі, так і на свої карти. Якщо є кілька карт з найбільшою силою, то всі вони будуть знищені. |
(Спочатку ми маємо колоду Північних королівств, лідером в ній є Фолтест. Його здатність – «Викликати імлу». Обов’язково додаємо в свою початкову колоду карту «Туман», але якщо вона випаде нам на руки, то замінюємо її на іншу, не потрібно витрачати на неї місце в 10 ігрових картах, адже ми завжди зможемо дістати її здатністю лідера).
У кожної масті є чотири варіанти лідера, разом – 16 карт-лідерів. Змінити карту лідера можна на екрані вибору колоди, натиснувши клавішу “X”.
На самому початку у нас немає геройських карт, і просто купити їх в магазинах не можна. Кожну геройську карту доведеться вигравати у досвідчених гравців в гвинт. З цим пов’язано кілька другорядних місій.
Масті карт
The Witcher 3: Wild Hunt. Проходження
Карти розділені на різні масті. Спочатку нам доступна лише колода «Північних королівств», всі інші масті доведеться дуже довго збирати в магазинах і у інших гравців.
масть | особливе вміння |
північні Королівства | Здобувши перемогу в раунді, беремо 1 додаткову карту з колоди. |
імперія Нільфгаард | У разі нічийного результату, перемога дістається Нільфгаардцам. |
Скоя’таелі | Отримуємо право першого ходу, якщо проти нас колода іншої масті. |
чудовиська | По закінченню раунду одна з карт залишається лежати на ігровому полі і використовується в наступному раунді. |
нейтрали | Нейтральні карти типу «Відьмак», «Йенніфер», «Цири», виконують роль джокерів, які не належать ні до однієї з мастей. Їх можна додавати в колоду будь-якої масті, якщо не вистачає звичайних карт для комплекту. |
Хитрощі гри
Відьмак 3 Дике полювання. Гвинт
Розробники гри спробували створити добротну, цікаву і затягує мінігру всередині «Відьмака 3», і у них це вийшло. Єдиний мінус у Гвинт – комп’ютерні опоненти не здатні скласти реальну конкуренцію гравцеві. У тактиці і поведінці комп’ютерних суперників є серйозні вади, зрозумівши які, ви зможете легко перемагати навіть сильніші колоди ворога.
– На початкових етапах дуже складно перемагати супротивників, поки немає хороших карт. Купуємо в корчмі «На роздоріжжі» дві карти «Командирський ріг» і додаємо їх в колоду. Ці карти подвоюють силу наших військ певного типу, такий бонус значно полегшить гру в гвинт. З такими картами можна навіть перемогти барона, а після цього ми вже отримаємо доступ до героїчним картками.
– Дуже корисна карта «Опудало», вона дозволяє повернути викладену карту з поля бою і поставити замість неї опудало без бойової сили. Якщо ворог поставить нам шпигуна, можемо забрати його з допомогою опудала, і так само використовувати собі на користь – поставити ворогові і отримати дві карти з колоди. Чи можемо викласти карту-лікар, оживити одну з карт, потім забрати лікаря за допомогою опудала, викласти її ще раз, і оживити ще одну карту.
– Якщо суперник має карту «Страта» (знищення найсильнішою нашої карти), він завжди викладає її в першу чергу. Тому спочатку нам потрібно викладати найслабші карти.
– Погодні карти суперник залишає на кінець раунду. Він використовує їх, навіть якщо йому це не вигідно, від них він може втратити навіть більше сил, ніж ми. Потрібно використовувати свої карти до кінця, і не пасувати, навіть якщо ситуація здається безвихідною. Ворог на останньому ходу може раптово допомогти нам, виклавши погодну карту, яка йому зовсім не підходить.
– Баланс в Гвинт кульгає. Карти зі здатністю «Шпигун» набагато ефективніше всіх інших. В ідеалі потрібно скласти колоду так, щоб карти-шпигуни займали одну третину всієї колоди. Викладаючи карти-шпигуни, ми значно збільшуємо кількість карт на руках, і у ворога просто не вистачить навіть найсильніших карт, щоб відбитися.
– Суперник завжди грає на перемогу, він не вміє розпізнавати піддавки. Щоб обдурити суперника, викладаємо в першому раунді карти-шпигуни і, можливо, свої найслабші карти. Навіть не намагаємося відбиватися, а завершуємо раунд. Суперник виграє, але при цьому втратить частину хороших карт, а ми в цей час навпаки збільшимо число карт за рахунок шпигунів. Залишиться лише грамотно розподілити свої карти на другий і третій раунд, ворогові вже нічим буде відбиватися.
– Якщо в першому раунді опонент виграє, часто буває так, що в другому раунді він навіть не пручається і відразу ж пасує. Викладаємо найслабшу карту і перемагаємо.
– У бою проти колоди чудовиськ краще брати побільше карт «Мороз» і користуватися тільки лучниками і артилерією. У чудовиськ дуже багато воїнів ближнього бою, майже на всіх з них є властивість «двійник». Чудовиська перемагають кількістю, в чесній битві їх не обіграти, а ось картою «Мороз» можна легко вивести з ладу все їхнє військо.
– У бою проти ельфів беремо побільше карт «Мороз» і «Туман». У ельфів часто трапляються карти з властивістю «двійник» як серед лучників, так і серед воїнів. Знешкоджує великі скупчення ворогів за допомогою погодних карт.
досягнення
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
1. За проходження сюжету
Досягнення, які ми отримаємо в будь-якому випадку, якщо пройдемо основний сюжет гри до кінця.
Бузок і агрус (Lilac and Gooseberries) Знайти Єнніфер. Закінчити всі сюжетні завдання в локації «Білий сад». | |
Друг сім’ї (Family Counselor) Допомогти Барону знайти дружину і дочку. Закінчити всі сюжетні завдання в локації «Велен». | |
Друг в біді (A Friend in Need) Знайти і звільнити старого друга Лютик. Закінчити всі сюжетні завдання в локації «Новиград». | |
Некромантія (Necromancer) Допомогти Йенніфер витягти відомості з померлого Скьялля. Закінчити всі сюжетні завдання в локації «Острова Скелліг». | |
Щось більше (Something More) Відшукати Цири. Виконати сюжетне завдання «Туманний острів». | |
Ксенонавт (Xenonaut) Відвідати Тир на Ліа і переконати Ге’ельса зрадити Ередіна. Виконати сюжетне завдання «Крізь час і простір». | |
Король мертвий (The King is Dead) Перемогти Ередіна (Дику Полювання). Виконати сюжетне завдання «По тонкому льоду». |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
2. За додаткові квести
Досягнення, які так само відносяться до сюжетним завданням, але їх можна випадково пропустити.
Мор, чаклунка і стара вежа (Friends With Benefits) Завершити сюжетну лінію з Кейра Мец. Виконати в велінням наступні завдання: ” Магічний світильник “, ” Запрошення від Кейри Мец “, ” Мишача вежа “, ” Дружня послуга “, ” На благо науки “. | |
Творець королів (Kingmaker) Закінчити сюжет вибором короля на Скелліг. Виконати в Склліге наступні завдання: ” Обранець богів “, ” Владика Ундвіка “, ” Королівський гамбіт “. | |
У повному складі (Full Crew) Зібрати всіх друзів в Каер Морхен на битву з Дикої Мисливством. Повний список всіх друзів: Кейра Мец, Літо, Трисс, Роше і Бьянка, Золтан, Мишовур, Керіс або Хьялмар. Детальніше в описі завдання ” Брати по зброї “. | |
Вбивця королів (Assassin of Kings) Взяти участь у замаху на короля Радовіда. Виконати в Новіграда наступні завдання: ” Питання життя і смерті “, ” Зараз або ніколи “, ” Смертельний змова “, ” Справи державної ваги “. |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
3. За другорядні квести – замовлення
Клекотун (Shrieker) Виконати замовлення на клекотуна. Вельон. Фортеця Вроніци. Опис квесту « Замовлення: Клекотун ». | |
Ефект допплера (The Doppler Effect) Вирішити проблему з допплером в Новіграда. Новиград. Центр. Опис квесту « Замовлення: Невловимий злодій ». | |
Безстрашний мисливець на вампірів (Fearless Vampire Slayer) Виконати замовлення на Сарасті. — | |
У прах звернешся (Ashes to Ashes) Виконати замовлення на Феразіна. Новиград. Центр. Опис квесту « Замовлення: Будинок з привидами ». | |
Друг чи ворог? (Fiend or Foe?) Виконати замовлення на Морвудда. Скелліг. Центральний острів. Опис квесту « Замовлення: Зниклий син ». | |
Дух Ліси (Woodland Spirit) Виконати замовлення на Духа Лісу. Скелліг. Центральний острів. Опис квесту « Замовлення: Серце лісу ». | |
Майстер відьмак (Geralt: The Professional) Виконати всі Відьмачий замовлення. — |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
4. За бойові вміння
М’ясник з Блавікена (Butcher of Blaviken) Вбити не менше 5 супротивників швидше, ніж за 10 секунд. Легко виконується на вовків. Можна набрати рівень вище 10-го, повернутися в локацію «Білий сад» і з одного удару повбивати всіх вовків в зграї де-небудь в лісі. | |
Вправність (Can not Touch This) В одному бою вбити 5 ворогів, які не зазнавши шкоди (не рахуючи втрати від інтоксикації) і не використовуючи Квен. Легко виконується на вовків. Можна набрати рівень вище 10-го, повернутися в локацію «Білий сад» і з одного удару повбивати всіх вовків в зграї де-небудь в лісі. | |
Диверсифікація (Triple Threat) В одному бою вбити 3 супротивників трьома різними способами (мечем, бомбою, з арбалета або Знаком). Використовуємо меч, арбалет, знак. На пошук рецептів хороших вибухових бомб може піти багато часу. Краще виконувати на більш слабких супротивників, так як арбалет відбавляй мало здоров’я, і доведеться довго стріляти. З знаків краще використовувати вогненний Ігні. | |
Несприятливе середовище (Environmentally Unfriendly) Вбити 50 ворогів, використовуючи навколишнє середовище (наприклад болотний газ, комах, предмети). Використовуємо знак Ігні, щоб підривати болотний газ або бочки з пальним. Так само направляємо вогонь на вулики на деревах, щоб викликати напад бджіл. | |
Рівні шанси (Even Odds) Вбити 2 чудовиськ, на яких отримано замовлення, не використовуючи Знаки, зілля, мутагени, масла і бомби. Можна залишити пару завдань-замовлень на низькорівневих монстрів, прокачати героя, і тільки тоді взятися за виконання цих місій, не використовуючи в бою нічого крім меча. | |
Контратака (Kaer Morhen Trained) Провести 10 успішних контратак поспіль, не отримавши поранення і не блокуючи ударів. Краще виконувати на самотньому стражників. Для виконання контратаки потрібно натиснути правою кнопкою миші прямо під час удару ворога. Потрібно точно підгадується час натискання клавіші. Щоб виконати це 10 раз без помилок, доведеться довго тренуватися. | |
Що це було? (What Was That?) Атакувати, контратакувати, накласти Знак і кинути бомбу (в будь-якому порядку) менше, ніж за 4 секунди. Починати це комбо найкраще з контратаки, яка може не вийде. Далі наносимо звичайний удар, застосовуємо приголомшуючий знак, щоб мета не ворушилася, і кидаємо бомбу. | |
Ворог мого ворога (The Enemy of My Enemy) За допомогою Аксія змусити одного супротивника вбити іншого. І так 20 разів. Для початку потрібно відкрити і придбати вміння поліпшеного Аксія в другій сходинці умінь. Для застосування поліпшеного знака, вибираємо його, затискаємо і відпускаємо кнопку «Q». | |
Живий запал (That Is the Evilest Thing) 10 раз підпалити газ з бомби Сон Дракона за допомогою палаючого противника. Розташування рецепта бомби: локація «Хатина травника» на північ від Оксенфурт – реарданского міста на річці. Створюємо бомби за рецептом. Використовуємо на ворогів Ігні, потім кидаємо бомбу. | |
Загадка для коронера (Overkill) Викликати у противника кровотеча, отруєння і горіння одночасно. І так 10 разів. Горіння легко можна викликати, застосувавши знак Ігні. Для отруєння, перед боєм потрібно змастити меч отрутою. Кровотеча можна викликати тільки мечем з особливими характеристиками. Бомба “Чортів гриб” – 100% шанс отруєння. ( «Хатина травника» на північ від Оксенфурт). Бомба “Танцююча зірка” – 100% шанс займання. ( «Хатина травника» на північ від Оксенфурт). Болт з “Широким Наконечником” – 100% шанс кровотечі. (У коваля в Оксенфурт). | |
Дурниця (Humpty Dumpty) Вбити 10 ворогів, скинувши їх з висоти Знаком Аард. Борючись на скелях, заманюємо ворогів ближче до обриву. Використовуємо знак Аард, щоб відштовхнути ворогів в потрібному напрямку. Якщо поліпшити силу вміння Аард, то завдання сильно спроститься. | |
Влучний стрілець (Master Marksman) Вбити 50 ворогів-гуманоїдів пострілом в голову з арбалета. Виконувати краще на найлегшою складності. Постріли з арбалета наносять мало шкоди, а нам потрібно наносити саме добивають постріли. Можна спочатку добитий ворога мечем, використовувати на нього Аксій, а останній удар завдати з арбалета. Купуємо вміння, що уповільнюють час при стрільбі, так буде легше потрапляти в голову. Виконуємо завдання, відвідуючи бандитські табору. Якщо відбувається тремтіння екрану, значить ворог отримує критичний шкоди і ви точно потрапляєте в голову. Якщо – ні, потрібно цілитися краще. Направляємо мета трохи нижче голови. |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
5. За розвиток персонажа
Мутант (Mutant) Заповнити всі осередки мутагенів. Мутагени завжди залишаються від унікальних чудовиськ, випадковим чином випадають зі звичайних монстрів. Всього є 4 осередки мутагенів, але вони відкриваються поступово протягом всієї гри. | |
Манчкин (Munchkin) Розвинути персонажа до 35 рівня. Для проходження останнього сюжетного завдання рекомендується 30 рівень. Таким чином, потрібно розвинути всього 5 зайвих рівнів. | |
Дендролог (Dendrologist) Отримати все вміння однієї гілки. Окуляри вміння отримуємо за нові рівні героя і за відвідування місць сили (при цьому затискаємо клавішу «E»). Уміння набуваємо на вкладці «вміння», натискаючи на потрібні іконки правою кнопкою миші. Для відкриття нижніх рядків умінь необхідно витратити на верхні рядки достатню кількість очок. |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
6. За міні ігри
Форсаж (Fast and Furious) Виграти все скачки в грі. — | |
Невразливий (Fist of the South Star) Перемогти противника в кулачному бою, що не зазнавши шкоди. Головне – потрібно встигнути нанести перший удар, не потрапивши під удар противника. Завдавши удару, продовжуємо нескінченну серію потужних атак (shift + ЛФМ). Ворог буде відбивати лише кожен другий удар, не зможе зупинити нас, і рано чи пізно втратить все здоров’я. | |
Забіяка (Brawler) Перемогти Олафа, чемпіона Скелліг з кулачного бою. Щоб битися з Олафом, потрібно спочатку перемогти в трьох турнірах: 1. У місті на півночі основного острова. 2. Далеко на заході головного острова. 3. На невеликому острові, на півдні-сході карти. Олаф знаходиться на маленькому острівці на півночі, в поселенні «Порт Юріалла». У бою ухиляємося від його серії ударів поки він не втомиться, потім самі наносимо кілька потужних ударів. Потім знову ухиляємося і знову вдаряє. | |
Абсолютний чемпіон (Brawl Master) Перемогти у всіх кулачних боях, пов’язаних із завданнями в велінням, на Скелліг і в Новіграда. — |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
7. За гру в гвинт
Хет-трик (All In) Зіграти картами трьох героїв в одному раунді і виграти партію в гвинт. — | |
Геральт і його друзі (Geralt and Friends) У Гвинт виграти раунд, використовуючи лише нейтральні карти. — | |
Чемпіон по Гвинт (Gwent Master) Перемогти Тибальта і виграти турнір по Гвинт в “пасифлора”. — | |
Збирач карт (Card Collector) Зібрати всі карти для Гвинт, доступні в базовій версії гри. — |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
8. За вивчення світу, колекціонування
У всі тяжкі (Let’s Cook!) Вивчити 12 рецептів еліксирів. Рецепти можемо купувати у травників або знаходити в різних ящиках під час сюжетних місій. | |
Книжковий черв’як (Bookworm) Прочитати 30 книг, щоденників або інших документів. При проходженні тільки одних сюжетних місій збереться набагато більше документів. Залишиться лише переглянути їх в інвентарі. | |
Бомбардир (Bombardier) Зібрати рецепти для бомб шести різних типів. Рецепти можемо купувати у торговців або знаходити в різних ящиках під час зачистки бандитських таборів. | |
Вибухотехнік (Fire in the Hole) Знищити бомбами 10 гнізд чудовиськ. Підходимо до гнізд чудовиськ в землі, скидаємо туди бомбу (клавіша «E»). Щоб відновити кількість бомб, можна медитувати (клавіша «N»). | |
Щуролов (Pest Control) Знищити все гнізда чудовиськ або в землях Велена і Новіграда або на Скелліг. Потрібно обійти всі села і оглянути все дошки оголошень, щоб на карті з’явилися знаки питання. Обходимо всі знаки питання на карті, на їх місці виявляємо гнізда чудовиськ і інші важливі місця. Уже зачищені гнізда можна визначити по затемненій іконці на карті. | |
Мандрівник (Globetrotter) Знайти 100 точок швидкого переходу. Точки переходу позначаються зеленими дорожніми стовпчиками на карті. Потрібно відвідувати всі поселення і знаки питання на карті, щоб знайти ці точки. Їх набагато більше сотні. | |
Озброєний і небезпечний (Armed and Dangerous) Знайти всі елементи одного комплекту Відьмачий спорядження і скористатися ними. — | |
Велика Сила (Power Overwhelming) Опинитися одночасно під дією всіх бонусів, які тільки можна отримати в Місцях Сили. У «Білому саду» обходимо всі знаки питання на карті. Знайдені місця сили будуть зображені у вигляді великого каменю. Знайшовши всі 5 таких каменів, знову швидко обходимо і використовуємо їх. За допомогою швидких переходів легко можемо встигнути за 30 хвилин відвідати 5 місць. |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
9. За проходження гри
Дитя-Несподіванка (Passed the Trial) Пройти гру на будь-якому рівні складності. — | |
Мучільня (Ran the Gauntlet) Пройти гру на рівні складності “Біль і страждання!” або “На смерть!”. — | |
Відьмак на тракті (Walked the Path) Пройти гру на рівні складності “На смерть!”. — |
Досягнення DLC Кам’яні серця
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
За проходження сюжету
Досягнення, які ми отримаємо в будь-якому випадку, якщо пройдемо основний сюжет гри до кінця.
Треба було поцілувати (I’m Not Kissing That) Вбити принца, який перетворений на жабу. | |
Згинь, зникни! (Pacta Sunt Servanda) Пройти додаток «Кам’яні серця». |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
За додаткові квести сюжету
Досягнення, які так само відносяться до сюжетним завданням, але їх можна випадково пропустити.
Гуляй, душа! (Let the Good Times Roll!) Взяти участь у всіх весільних забавах. | |
Шопоголік (Shopaholic) Придбати всі предмети на аукціоні в будинку Борсоді. | |
Втілився кошмар (Curator of Nightmares) Відновити все кошмари Ірис в намалював Світі. | |
Коли ворогів прірву … (When It’s Many Against One …) Зробити так, щоб всі кошмари Ірис фон Еверек напали одночасно, і перемогти їх. |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
За додаткові квести
Біч божий (Wild Rose Dethorned) Вбити всіх полеглих лицарів і обшукати їх табору. | |
Тотальна війна (Killed It) Виграти партію в гвинт, набравши мінімум 187 очок. | |
Нова мода (I Wore Ofieri Before It Was Cool) Зібрати всі елементи Офирскую обладунків, спорядження для коня і хоча б один меч. |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
Особливі досягнення
Як відгукнеться, так і відгукнеться (Return to Sender) Вбити трьох супротивників їх же власними стрілами. | |
Винищувач корів (Moo-rderer) Вирізати 20 корів. Корови є в центрі нової локації – на найбільшому поле. Після медитації з’являються нові корови. | |
Від семи недуга (Can Quit Anytime I Want) Перебувати під дією семи еліксирів або відварів одночасно. | |
Екстремальний спорт (Rad Steez, Bro!) Проковзнув вниз по пагорбу, мінімум 10 секунд без перерви. |
Досягнення DLC Кров і вино
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
За проходження сюжету
Досягнення, які ми отримаємо в будь-якому випадку, якщо пройдемо основний сюжет гри до кінця.
Ласкаво просимо в Туссент! (The Witcher’s Gone South) Приїхати в князівство Туссент. | |
Туссентскій герой (Last Action Hero) Отримати медаль Vitis Vinifera. Сюжетне досягнення. Дається в залежності від вибору і дій гравця. | |
Туссентскій укладений (Kling of the Clink) Відсидіти в туссентской в’язниці. Це другий варіант розвитку подій фіналу аддона. |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
За додаткові квести сюжету
Досягнення, які так само відносяться до сюжетним завданням, але їх можна випадково пропустити.
Давид і Голіаф (David and Golyat) Вбити міні-боса Голіафа арбалетного болтом в око. Легко пропустіть.У боса на голові бочка, в ній є пара дірочок, саме в них потрібно і стрельнути. | |
Істинний лицар (A Knight to Remember) Здобути бездоганну перемогу над усіма супротивниками на лицарському турнірі. |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
За додаткові квести
Втілення П’яти Чеснот (Embodiment of the Five Virtues) Отримати Арондіт з рук Леді Озера. | |
А вдома краще (Playing House) Поліпшити Корво Б’янко усіма можливими способами. При зустрічі з Леді Генріеттою за сюжетом, нам вручать права на володіння виноградником Корво Б’янко. Необхідно просто витратити гроші на облаштування виноградника. | |
Мисливець за барахлом (Turned Every Stone) Знайти всі гросмейстерські креслення для всіх Відьмачий Шкіл. Щоб зібрати креслення, необхідно запустити ланцюжок квестів у коваля-гросмейстера в місті. | |
Спогад про Скелліг (I Have a Gwent Problem) Зібрати всі карти колоди Скелліг. | |
Повна синергія (Dressed to Kill) Отримати бонус, об’єднавши всі елементи Відьмачий спорядження однієї Школи. Робимо ланцюжок квестів на гросмейстерські креслення, Крафт будь сет, одягаємо. | |
Зброя “В” (Weapon “W”) Пройти мутацію. Квест на отримання мутації отримуємо у хлопчика, який зустріне нас біля фонтану в місті. | |
Вино з грон люті (The Grapes of Wrath Stomped) Допоможіть об’єднати ворогуючі виноградники і отримаєте вино, назване на вашу честь. Дається за виконання ланцюжка квестів на виноградниках. На квести “Винні війни” ви по-любому натрапите, читаючи оголошення на дошках в поселеннях. Головне, допомогти обом сторонам конфлікту і дізнатися, що або хто стоїть за ворожнечею. |
Досягнення Відьмак 3: Дика Полювання
Особливі досягнення
Hasta la Vista (Hasta la Vista) Убийте замороженого супротивника арбалетного болтом. |
Питання – відповіді
Питання: як зняти прокляття з моркварга? (як вбити волколаков) (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: докладний проходження завдання « У вовчій шкурі ».
Питання: як грати в гвинт? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: правила гри описані в розділі Гра в Гвинт .
Питання: як стріляти з арбалета? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: Ставимо арбалет в осередок спорядження персонажа в інвентарі. У самій грі натискаємо «Tab», в круглому меню вибору зброї вибираємо нижню клітинку з арбалетом. Щоб вистрілити, натискаємо коліщатко – середню кнопку миші.
Питання: як поповнювати бомби? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: Запас бомб поповниться автоматично, якщо ми помедітіруем деякий час (клавіша «N»). Але для автопополненія потрібно мати в інвентарі зілля алкагест.
Питання: як перемогти лешачіху? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: докладний проходження завдання « Замовлення: Лешачіха ».
Питання: як врятувати Весеміра? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: На жаль, Весеміра не можна врятувати, він помирає за сюжетом.
Питання: як відновлювати здоров’я? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: Звичних зілля здоров’я в «Відьмак» немає, але зате є зілля «Ластівка», воно поступово відновлює здоров’я, якщо нас ніхто не вдаряє в бою. Так само можна їсти їжу, але вона відновлює набагато гірше. Щоб застосувати їжу або зілля, в інвентарі переміщаємо його в осередок речей справа. У грі натискаємо клавішу «R» або «F», щоб застосувати зілля у верхній або нижній клітинці.
Питання: як використовувати факел? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: В інвентарі перетягуємо факел вправо в клітинку кишені героя. У самій грі натискаємо «Tab», в круглому меню вибору зброї в нижній частині знаходимо і вибираємо комірку з факелом. Натискаємо коліщатко – середню кнопку миші, щоб дістати або заховати факел.
Питання: як вибратися з колодязя? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: В сюжетних місіях і в місіях-замовленнях доведеться зістрибувати в колодязі. У таких ситуаціях назад вилізти через верх не можна, потрібно шукати інший шлях через печери або під водою.
Питання: де живе Трисс? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: Трисс живе в Новіграда, трохи вище центральної площі. Але знайти її ми зможемо тільки по сюжетному завданням. В меню завдань два рази клікаємо по потрібного квесту, за певною рядку, щоб зробити її активною. Після закінчення виконання завдання стане активним, на карті буде вказано точне місце розташування Трисс.
Питання: де знайти Літо? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: Відьмак Літо сховався в велінням в покинутому маєтку Реардон. Ми знайдемо це місце за додатковим завданням « Падіння будинку Реардон » в селі Залип’я.
Питання: хто такий Ума? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: Ума – це ельфів чарівник Аваллак’х, він перетворився в це чудовисько під дією прокляття одного з лідерів Дикої Полювання.
Питання: чому не можу сісти в човен? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: В човні можна сідає на лавку тільки з одного боку, там, де видно дошка-кермо, опущена в воду. Щоб сісти, потрібно натиснути клавішу «E», але напис про це не завжди з’являється, трапляються глюки. Потрібно відійти і знову підійти до кута човна.
Питання: чому не можу робити бомби? (в грі Відьмак 3: Дика Полювання)
Відповідь: Основні види бомб створюються тільки один раз. Після цього їх кількість можна відновлювати за допомогою пропуску часу – медитації (клавіша «N»).